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原创 cocos creator 3.x实现手机虚拟操作杆

在许多移动游戏中,虚拟操纵杆是一个重要的元素,用于控制角色或物体的移动。本文将介绍如何在Unity中实现虚拟操纵杆,提供了一段用于移动控制的代码。我们将讨论不同类型的虚拟操纵杆,如固定和跟随,以及如何在实际游戏中使用这些操纵杆。点击查看。

2024-06-01 18:00:25 1037

原创 unity2022版本 实现加减进度条

在现代游戏开发中,用户界面 (UI) 扮演着至关重要的角色,它不仅为玩家提供信息,还增强了游戏的可玩性。加减进度条是一种常见的UI元素,它可以用于显示游戏中的进度、倒计时、资源管理和其他关键信息。在这篇博客中,我们将深入探讨游戏开发中加减进度条的实现和使用。

2023-10-12 21:23:26 421

原创 unity2022版本 实现手机虚拟操作杆

在许多移动游戏中,虚拟操纵杆是一个重要的用户界面元素,用于控制角色或物体的移动。本文将介绍如何在Unity中实现虚拟操纵杆,提供了一段用于移动控制的代码。我们将讨论不同类型的虚拟操纵杆,如固定和跟随,以及如何在实际游戏中使用这些操纵杆。

2023-10-11 20:56:16 1451

原创 unity2022版本 实现json读取保存 list自定义对象的读取与保存

是一个存储游戏会话之间玩家偏好的类。它可以将字符串、浮点和整数值存储到用户的平台注册表中。Unity 将存储在本地注册表中,未加密。请勿使用数据存储敏感数据。Unity根据应用程序运行的操作系统以不同方式主要方法介绍DeleteAll删除所有储存的keyDeleteKey删除指定名称的keyGetFloat根据key返回浮点类型的储存值GetInt根据key返回整数类型的储存值GetString根据key返回字符串类型的储存值HasKey判断是否储存了这个key,如果给定的内容key。

2023-09-03 14:26:22 879

原创 9.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-群炮弹发射逻辑

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用

2023-07-02 20:25:54 2410 1

原创 8.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-发射圆圈子弹技能

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用

2023-06-25 21:28:45 245

原创 7.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-plist的使用

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用

2023-06-19 22:16:58 1206

原创 6.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-游戏资源打包逻辑

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用

2023-06-17 18:02:32 1449

原创 5.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-子弹跟随精灵移动

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用。

2023-06-17 17:29:10 1525

原创 4.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-a星寻路

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用

2023-06-17 16:53:47 175

原创 3.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-四叉树使用

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用

2023-06-17 16:39:44 186

原创 2.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-场景编辑器

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用

2023-06-17 16:18:21 366

原创 1.pixi.js编写的塔防游戏(类似保卫萝卜)-设计逻辑

一个用pixi.js编写的h5塔防游戏,可以用electron打包为exe,支持移动端,也可以用webview控件打包为app在移动端使用

2023-06-17 15:40:40 395 1

原创 vue中实现电子签名

在vue-cli中使用该插件我们先安装组件npm i elesigncode首先下载版本大于1.0.9的版本下载好版本过后我们来创建一个组件在组件中使用的详细流程<template> <div> <div> 在vue-cli中使用elesigncode </div> <div class="hello" > <ElesignCode ref="signCod

2020-09-06 09:25:23 2147 3

原创 在js中实现毛笔签名和普通签名(elesigncode)

js签名毛笔签名普通签名

2020-09-06 09:22:21 1338 2

原创 cocos2dx 4.0 创建项目

cocos2dx 4.0 创建项目安装python环境安装Visual Studio 2017工具集版本是141winsdk版本没有要求clone cocos的git源码cd your project dirgit clone https://github.com/cocos2d/cocos2d-x.gitcd cocos2d-x-4.0运行setup.py 安装cocos宏命令cd cocos2d-x-4.0./setup.py安装成功运存cocos 命令进入想保存自己游

2020-06-09 22:37:41 3382 4

原创 cocos2dx 4.0物理引擎

第一步在创建场景的时候该方法一般是在createScene创建cocos2dx模板的这里 auto scene = Scene::createWithPhysics(); //显示物理世界调试状态, 显示红色的框, 方便调试 scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); ...

2020-01-12 14:24:00 823

原创 cocos2dx 4.0动画创建

cocos2dx 4.0动画创建直接上代码 //创建纹理 auto texture= Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("frame3/deathboom.png"); //自己设置纹理上面的帧 auto frame0 = SpriteFrame::createWithTexture(texture, R...

2020-01-12 13:46:49 435

原创 16.Direct2D 捕鱼游戏开发-检查对象colVec.h的封装

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d检测对象说明:我们这个检测对象只是提供一个对碰撞检测的方法和一些算法的方法并不提供实体什么的物理算法具体的物理算法我们是根据不同游戏进行不同的处理(但是碰撞检测是都是一样的)相关概念:向量:有方向的数量(向量A(x1,y1),原点B(0,0...

2020-01-12 13:37:36 353

原创 hammer.js解决移动端点击穿透(幽灵click问题)

一.click与300ms延迟 hammer.js绑定tap事件过后会在触发之后再次触发一个点击事件在我们给遮罩绑定tap事件的时候如果遮罩下面恰好是一个a标签那么就会出现点击遮罩页面跳转的情况二.点击穿透问题点击穿透现象有三种 *点击穿透问题:点击蒙层(mask)上的关闭按钮,蒙层消失后发现触发了按钮下面元素的click事件蒙层关闭按钮绑定的是touch事件,而按钮...

2019-03-23 11:05:26 2456 2

原创 HTML5-原生js智能推箱子-8.流程控制编写index.js

开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件index.js主要作用:1.初始化场景对象2.pc端方向键监听3.移动端滑动监听4.创建机器人对象并且添加机器人操作事件(启动...

2018-12-28 20:41:06 371

原创 HTML5-原生js智能推箱子-7.用户对象user.js

开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件对象属性user.jsuser.jsview 设置用户对象的视图精灵msgDl 这个是储存用户对象行为的一个队列因为我们的每一次...

2018-12-26 21:06:07 424

原创 HTML5-原生js智能推箱子-6.工具类和data.js的说明

开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件工具类 utils.jsutils.js我们的工具类就比较简单了 只有两个方法一个是根据map的index转化为我们的坐标 一个是将...

2018-12-23 10:40:58 267

原创 HTML5-原生js智能推箱子-5.资源加载对象source.js

开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件source对象属性说明:source.jssourceArr 储存img对象的数组nameArr 储存加载地址的数组sou...

2018-12-23 10:26:42 219

原创 HTML5-原生js智能推箱子-4.场景对象screen.js

开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件场景对象的属性screen.jsstoge是储存石头精灵的数组moveBg是储存可以移动的精灵数组endPoint是储存终点...

2018-12-23 10:12:33 443

原创 HTML5-原生js智能推箱子-3.计时器对象的tick.js

开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件tick.js我们先看下我们的计时器属性tick.js我们设置了一个start私有变量表示计时器是否启动callArr这里储...

2018-12-20 20:14:28 477

原创 HTML5-原生js智能推箱子-2.渲染对象sprite.js

开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件sprite对象我们的sprite对象是通过继承block对象来的 通过改变this指向来获得属性下面我们看block对象的构造函数(这...

2018-12-18 20:52:30 258

原创 HTML5-原生js智能推箱子-1.开发流程

开发环境:支持html5的浏览器语言:javascript脚本语言渲染引擎:canvas碰撞:采用点型地图判断下一步移动区域能否移动项目目录截图:img文件夹是储存项目所需要的图片文件index.html入口html文件下面是js说明:data.js 储存了游戏中所使用的地图信息,箱子信息,终点信息(这里可以随意改变哦 机器人都可以推ps:前提是要能推成功)...

2018-12-17 21:36:58 429

原创 15.Direct2D 捕鱼游戏开发-金币对象gold.h的封装

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d金币对象:主要是让鱼在死亡的时候有一个收取金币的动画我们的动画是二阶一个贝塞尔曲线二阶贝塞尔曲线:这里我们需要三个点来确定这个曲线的流程 开始点,结束点,中间点。开始点和结束点都非常容易确认 (鱼死亡的位置为结束点,金币显示数量的位...

2018-11-24 10:14:12 996 1

原创 14.Direct2D 捕鱼游戏开发-编写场景1结构frame1.h

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d场景截图:这个场景就比较复杂了 我们先分析一波 首先点击需要发射炮弹,炮弹还要判断是否和鱼碰撞,鱼还要游动,然后还有金币的获取所以这个场景需要的对象有(消息映射,碰撞检测,鱼对象,创建鱼的对象,金币对象,炮弹对象)差不多就是这些了 下面看主要方...

2018-11-24 09:59:42 837

原创 13.Direct2D 捕鱼游戏开发-编写场景2结构frame2.h

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d界面截图:这是我们的frame2.h所控制的场景再看到这里的时候我们可以先看看场景的主要元素有些什么,首先精灵(sprite.h)是少不了的然后是场景对象(action.h)再然后是我们的事件映射(createBefore.h)然后就是文字...

2018-11-24 09:14:39 508

原创 12.Direct2D 捕鱼游戏开发-编写场景0结构frame0.h

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d再说代码之前我们先看看我们的界面截图:我们先冷静分析这个界面的相关元素首先这里应该有一个场景对象(action.h)来渲染各种精灵对象(sprite.h)然后当面点击开始游戏的时候我们的场景进行了切换所以这里还应该有一个消息映射(creat...

2018-11-19 21:35:18 1176

原创 11.Direct2D 捕鱼游戏开发-控制创建鱼类fishConfig.h的封装

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d对象说明:这个对象的主要作用其实是一种可以自动创建鱼的对象他的方法应该有:setFishFrame 设置鱼的游动动画信息createFish 创建鱼这个对象frameFun 每一帧调用的函数 我们自动创建鱼的操作就是在这个方法里面执...

2018-11-19 21:03:40 970

原创 10.Direct2D 捕鱼游戏开发-鱼类fish.h的封装

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d相关知识说明:鱼的游动:可以是一个连续的帧动画(我们这里采用的就是一个数组来储存每一帧的动画)鱼的曲线游动:我们让鱼一直像前移动然后在移动的时候修改鱼的面向角度这样鱼就会有一个非常完美的曲线游动了又因为我们的鱼在修改每一帧的显示位置(根据储存帧...

2018-11-17 11:11:30 701

原创 9.Direct2D 捕鱼游戏开发-子弹对象bullet.h的封装

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d封装思路:这里我们将sprite对象当作是bullet对象的一个属性然后显示子弹的视图这样我们就可以给bullet对象扩展属性来操作这个视图从而达到子弹的一些特性调用流程我们再场景1(frame1.h)结构里面的计时器函数里面调用子弹对象的...

2018-11-17 10:35:56 1111

原创 8.Direct2D 捕鱼游戏开发-消息映射和流程触发结构 createBefore.h

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d封装思路:当代码在写好的时候我们又需要再窗口创建之前进行一些操作但是又不能修改demoapp那么这样的一个接口(api)就出来了createBefore名字空间提供方法:createWindowBefore 窗口创建之前调用create...

2018-11-14 21:12:27 337

原创 7.Direct2D 捕鱼游戏开发-窗口对象DemoApp.h的说明

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d相关概念说明:渲染循环(绘制各个精灵):周期的对游戏进行渲染物理引擎循环(碰撞判断,向量计算的处理):周期的更新物理世界里面的刚体等对象的位置 假设我们使用的并不是一套框架(物理引擎采用的另一个人写的类库,渲染引擎又是一个人写的)一...

2018-11-13 20:40:29 807

原创 6.Direct2D 捕鱼游戏开发-计时器对象ticker.h的封装

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d相关观念说明:最优频率:渲染场景的时候上一帧和当前帧的时间间隔和显示器的上一帧和当前帧的时间间隔一样那么这就是一个最优的间隔一秒钟内能绘制多少次我们就叫这个为频率(要想完成一个流畅的游戏最优帧是不可少的)计时器:能够周期执行某一方法的一种对象...

2018-11-12 20:52:53 586

原创 5.Direct2D 捕鱼游戏开发-场景类action.h的封装

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d封装思路:这里我们将场景当成一个对象然后这个对象提供的属性有:一个容器(Container)来装场景里面的sprite对象,场景计时器数组(tk)方便我们周期渲染场景里面的精灵提供的方法有:一个将精灵放到场景里面的方法(addChild),...

2018-11-11 08:51:40 1880

原创 4.Direct2D 捕鱼游戏开发-精灵对象sprite.h的封装

环境:编辑器:VS2015系统:win10 专业版碰撞:aabb obb盒模型(obb采用分离轴进行判断)渲染:direct2d精灵的概念:精灵:一种可以操作的对象该对象拥有 视图,坐标,变换。帧:在一个动画里面我们把每个画面叫做帧动画:一个连续不间断的帧就是一个动画(这里可以理解到后面封装动画精灵的时候会用到)帧的间隔:两个帧之间的间隔就表示一个帧的间隔 我们...

2018-11-06 23:01:32 1036

纯win32 dll注入程序

注入dll 使用openprocess获取进程句柄 通过在指定进程运行kernel32.dll的LoadLibraryW函数来打开dll文件 然后通过VirtualAllocEx 在指定进程内存创建buffer 然后通过WriteProcessMemory 写入内存值 卸载dll 内存操作同注入dll 通过FreeLibrary释放指定模块

2022-06-08

win32内存搜索修改工具

纯win32内存修改工具 请不要用于网络游戏 会被封号这种是粗暴的内存搜索 通过 OpenProcess 打开进程获取进程句柄 然后通过 ReadProcessMemory 读取进程内存值 WriteProcessMemory 写入进程内存值 来修改 注意这个是粗暴的内存搜索 不能用于网络游戏,网络游戏会验证内存运行的代码 这样会导致你的网络游戏账号封号

2022-06-07

SuperMario.rar

使用js实现的超级玛丽 完整的实现了所有关卡 可以下载下来完整的学习面相对象的思想 和理解js操作元素 等逻辑 非常完整的重现了超级玛丽

2020-07-16

一个支持多终端的电子签名

一个支持pc 移动端 平板端使用的电子签名的js 支持webpack开发模式和传统开发模式 支持移动端,平板端,pc端 同时支持webpack,原生js,jq等开发模式的框架进行使用

2020-03-29

gbk转UTF8.zip

纯WIN32编写 , 将GBK编码的乱码字符串复制到上面的输入框 然后点击转换下面的输入框就会输出UTF-8的文字

2020-03-29

提取魔兽非优化地图的各种id与名称.rar

魔兽争霸3 提取非优化地图的自定义物品技能等id 可以提取魔兽争霸非优化地图的自定义技能,自定义物品,自定义科技,自定义魔法效果的id和名称

2020-03-08

socketTest.rar

一个简单的C++双向通信例子,方便让下载代码的人更加容易的理解socket套接字。代码内部包含了客户端和服务端 客户端名项目名称是clientTest 服务端项目名称是socketTest

2019-07-01

C++邮槽实例代码

邮槽实例代码包含服务端和客户端 客户端可以像服务端发送数据 最大限制为256个字节。非常适合初学

2019-06-12

空空如也

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