Cocos2d-x源码阅读 UI树2

本文介绍了Cocos2d-x的UI组件如何以树形结构组织,详细讲解了节点的父子关系以及树的三种遍历方式。Cocos2d-x在渲染UI时采用中序遍历,通过visit函数处理节点的绘制,并利用变换矩阵将本地坐标转换为世界坐标。在遍历过程中,涉及节点的可见性检查、顺序绘制以及矩阵变换的使用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Cocos2d-x的UI是按照树形结构组织的。

大家学过数据结构的话 就知道 什么是树了。

树只有一个 根节点,根节点没有父节点,其他节点都有父节点和子节点,而叶子节点没有子节点,叶子节点就是指没有子节点的节点。

在这里父和子 都是相对的。



我们知道树结构的遍历有3种方式,说是遍历 就是把每个节点找个遍的意思,前序遍历,中序遍历,后序遍历。

所谓的前,中,后指的是根节点,先遍历根节点就是前,后遍历就是最后查找根节点,中序遍历就是中间遍历。

所以 前序遍历的话 就是 0,-1, -3,3,2,-4, 4

中序遍历的话就是-3,-1,3,0,-4, 2, 4

后序遍历就是-3, 3, -1 -4, 4, 2, 0

而我们cocos2dx采取的是中序遍历。


绘制UI的时候需要UI的坐标,颜色,弯曲等。

绘制UI需要的坐标是世界坐标。但我们提供的是本地坐标系,所以要转换成世界坐标系。要使用变换矩阵。提供给shader。

这里绘制使用的是visit函数。


void Node::visit()
{
    auto renderer = Director::getInstance()->getRenderer(); //获得渲染器
    Mat4 parentTransform = Director::getInstance()->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);  //获得世界坐标系的变换矩阵
    visit(renderer, parentTransform, true); //渲染
}


void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
    // quick return if not visible. children won't be drawn.
    if (!_visible)
    {
        return;
    }


    uint32_t flags = processParentFlags(parentTransform, parentFlags); //这里把processParentFlags当做参数传入了函数,肯定要处理,看到红色参数,在这里处理了。


    // IMPORTANT:
    // To ease the migration to v3.0, we still support the Mat4 stack,
    // but it is deprecated and your code should not rely on it
    Director* director = Director::getInstance();
    director->pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //push
    director->loadMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW, _modelViewTransform);
    
    bool visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera();


    int i = 0;


    if(!_children.empty())
    {
        sortAllChildren();
        // draw children zOrder < 0
        for( ; i < _children.size(); i++ )
        {
            auto node = _children.at(i);


            if ( node && node->_localZOrder < 0 )
                node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags); //递归
            else
                break;
        }
        // self draw
        if (visibleByCamera)
            this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);


        for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
            (*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags); //递归
    }
    else if (visibleByCamera)
    {
        this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
    }


    director->popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //pop
    
    // FIX ME: Why need to set _orderOfArrival to 0??
    // Please refer to https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/6920
    // reset for next frame
    // _orderOfArrival = 0;
}



uint32_t Node::processParentFlags(const Mat4& parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
    if(_usingNormalizedPosition) {
        CCASSERT(_parent, "setNormalizedPosition() doesn't work with orphan nodes");
        if ((parentFlags & FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY) || _normalizedPositionDirty) {
            auto s = _parent->getContentSize();
            _position.x = _normalizedPosition.x * s.width;
            _position.y = _normalizedPosition.y * s.height;
            _transformUpdated = _transformDirty = _inverseDirty = true;
            _normalizedPositionDirty = false;
        }
    }
    
    uint32_t flags = parentFlags;
    flags |= (_transformUpdated ? FLAGS_TRANSFORM_DIRTY : 0);
    flags |= (_contentSizeDirty ? FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY : 0);
    


    if(flags & FLAGS_DIRTY_MASK)
        _modelViewTransform = this->transform(parentTransform); //转换


    _transformUpdated = false;
    _contentSizeDirty = false;


    return flags;
}


Mat4 Node::transform(const Mat4& parentTransform)
{
    Mat4 ret = this->getNodeToParentTransform();
    ret  = parentTransform * ret;
    return ret;
}

这里没有涉及颜色和弯曲效果,只与位置有关。

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