cocos2d-x shader

CCShaderCache 储存不同的shader

CCGLProgram是cocos封装的shader类

包含变量m_uProgram是opengl的shader

m_uVertShader是渲染定点的着色器

m_uFragShader是片源着色器

shader程序glCreateProgram-》compileShader-》glAttachShader-》glLinkProgram-》ccGLUseProgram 完成着色器的使用


CCDrawNode中的渲染方式是,glGenBuffers-》glBindBuffer-》glBufferData

使用glEnableVertexAttribArray和glVertexAttribPointer用于开启属性,和定位属性装载的内存位置,glBindAttribLocation把属性绑定到对应的shader变量中,以备使用;


来自glGetAttribLocation 的解释

The association between an attribute variable name and a generic attribute index can be specified at any time by calling glBindAttribLocation. Attribute bindings do not go into effect until glLinkProgram is called. After a program object has been linked successfully, the index values for attribute variables remain fixed until the next link command occurs. The attribute values can only be queried after a link if the link was successful. glGetAttribLocation returns the binding that actually went into effect the last time glLinkProgram was called for the specified program object. Attribute bindings that have been specified since the last link operation are not returned by glGetAttribLocation.


意思是glGetAttribLocation 获取的属性来自glBindAttribLocation绑定的结果,而绑定属性名要在glLinkProgram后才生效,而且连接一次后,没办法改变绑定。


glDrawArrays是直接根据mode方式把定点列表绘制

glDrawElements是根据传入的索引列表,绘制,

Cocos2d-x中实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程中,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果的shader中,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动的效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光的移动速度。然后,在片段着色器中,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动的效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程中,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码中的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x中实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果。
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