先上效果图:
灰化效果
但这个方法在Quick-Cocos2d-x3.2(下面简称QC)下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。
百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:
关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题,发现4楼的仁兄的回复有亮点:如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?
点进去一看,内容是这样的:
“坐标变化的解决了,将附件gray.vsh 中的CC_MVPMatrix 改为 CC_PMatrix 即可 ”
我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。
经过分析,发现原因在addGray方法(Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法)的27行:
1
|
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, pszFragSource);
|
ccPositionTextureColor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_PositionTextureColor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(PositionTextureColor)且是针对顶点的(.vert)。
它的内容是:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
ccShader_PositionTextureColor.vert
const
char
* ccPositionTextureColor_vert = STRINGIFY(
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
\n#ifdef GL_ES\n
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
\n#
else
\n
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
\n#endif\n
void
main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
);
|
咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_PositionTextureColor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_PositionTextureColor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。
那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
|
const
GLchar* pszVertSource =
"attribute vec4 a_position; \n \
attribute vec2 a_texCoord; \n \
attribute vec4 a_color; \n \
\n#ifdef GL_ES\n \n \
varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n \
varying mediump vec2 v_texCoord; \n \
\n#
else
\n \n \
varying vec4 v_fragmentColor; \n \
varying vec2 v_texCoord; \n \
\n#endif\n \n \
void
main() \n \
{ \n \
gl_Position = CC_PMatrix * a_position; \n \
v_fragmentColor = a_color; \n \
v_texCoord = a_texCoord; \n \
}";
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVertSource, pszFragSource);
|
经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是:
1
|
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, pszFragSource);
|
原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_PositionTextureColor_noMVP.vert,我是怎么发现的,各位脑补一下。
最后附上实现灰化功能的全部代码。
C++部分,将此方法导出给Lua用:
CUtil.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
|
void
setGray(Node *node)
{
USING_NS_CC;
do
{
const
GLchar* pszFragSource =
"#ifdef GL_ES \n \
precision mediump
float
; \n \
#endif \n \
uniform sampler2D u_texture; \n \
varying vec2 v_texCoord; \n \
varying vec4 v_fragmentColor; \n \
void
main(
void
) \n \
{ \n \
// Convert to greyscale using NTSC weightings \n \
vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord); \n \
float
grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \n \
gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a); \n \
}";
GLProgram* pProgram =
new
GLProgram();
pProgram->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, pszFragSource);
node->setGLProgram();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}
while
(0);
}
|
Lua部分:DisplayUtil.lua
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
|
--不进行灰化的对象特有的方法
DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY = {
"getSprite"
, --ProgressTimer
"setString"
, --Label
}
--判断能否灰化
function DisplayUtil.canGray(node)
for
i,v in ipairs(DisplayUtil.LIST_DONT_GRAY)
do
if
node[v] then
return
false
end
end
return
true
end
--灰化对象
function DisplayUtil.setGray(node, v)
if
type(node) ~=
"userdata"
then
printError(
"node must be a userdata"
)
return
end
if
v == nil then
v =
true
end
if
not node.__isGray__ then
node.__isGray__ =
false
end
if
v == node.__isGray__ then
return
end
if
v then
if
DisplayUtil.canGray(node) then
--调用C++的setGray方法
setGray(tolua.cast(node,
"cocos2d::Node"
))
--
-- local glProgram = node:getGLProgram()
-- node:setGLProgram(glProgram)
-- node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
-- node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
-- node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)
--不知道为什么下面2行一定要写
node:getGLProgram():link()
node:getGLProgram():updateUniforms()
end
--children
local children = node:getChildren()
if
children and table.nums(children) > 0 then
--遍历子对象设置
for
i,v in ipairs(children)
do
if
DisplayUtil.canGray(v) then
DisplayUtil.setGray(v)
end
end
end
else
DisplayUtil.removeGray(node)
end
node.__isGray__ = v
end
--取消灰化
function DisplayUtil.removeGray(node)
if
type(node) ~=
"userdata"
then
printError(
"node must be a userdata"
)
return
end
if
not node.__isGray__ then
return
end
if
DisplayUtil.canGray(node) then
local glProgram = cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram(
"ShaderPositionTextureColor_noMVP"
)
node:setGLProgram(glProgram)
-- glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
-- glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
-- glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)
--不知道为什么下面2行不能写,写了会出问题
-- glProgram:link()
-- glProgram:updateUniforms()
end
--children
local children = node:getChildren()
if
children and table.nums(children) > 0 then
--遍历子对象设置
for
i,v in ipairs(children)
do
if
DisplayUtil.canGray(v) then
DisplayUtil.removeGray(v)
end
end
end
node.__isGray__ =
false
end
|
怎么使用不用我多说了吧。
来源网址:http://evamango-blog.logdown.com/posts/243059-quick-cocos-32-methods-to-make-object-gray