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原创 WebSocket/Http了解

WebSocket是一种网络通信协议,与HTTP的区别:1.HTTP 协议只能是客户端向服务器发出请求,服务器返回查询结果。HTTP 协议做不到服务器主动向客户端推送信息,只能单向请求。只能使用轮询:每隔一段时候,就发出一个询问,了解服务器有没有新的信息,缺点:效率低,浪费资源。2.WebSocket特点:服务器可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务器发送信息,可以双向平等对话...

2019-03-03 17:16:12 317

原创 【cocos creator】转盘

  

2019-02-20 10:58:35 1110

原创 【quick-cocos2d-lua】 获取当前日期时间

local getTime = os.date(“%c”);其中的%c可以是以下的一种:(注意大小写)%a abbreviated weekday name (e.g., Wed) %A full weekday name (e.g., Wednesday) %b abbreviated month name (e.g., Sep) %B full mo...

2018-10-29 15:42:16 1397

原创 【quick-cocos2d-lua】 listview上的button拦截滑动

用cocos studio做的listview,listview的item也是单独用cocos studio做的,如果item上有button的话,运行时,button只能响应点击事件,如果按着button,不能滑动listview。 解决办法,可以设置在button按下的时候button的setTouchSwallowEnabled() 为false,点击的时候为true。 f...

2018-10-26 17:26:46 780

原创 【quick-cocos2d-lua】 适配

为什么要适配?怎么适配?

2018-10-24 16:56:00 535

原创 【quick-cocos2d-lua】 疯狂牛牛

local xpnn_logic = {}--牌的花色掩码MASK_VALUE = 0x0FMASK_COLOR = 0xF0CARD_TYPE = { no_niu = 0x0000, --无牛 niu1 = 0x0001, --牛一 niu2 = 0x0002, --牛二 niu3 = 0x0003, --牛三 niu...

2018-10-23 23:24:19 908

原创 【quick-cocos2d-lua】 大列表加载卡顿

如果列表数据很多时一次性加载会出现卡顿的情况。方法一:分段加载,先加载一部分出来,可以用定时器实现,比如,有100条数据,可以先加载10条,每隔1s加载10条。local startIndex = 1local endIndex = 5local addItemNum = 5local endNum = nCount --总条数local function addC...

2018-10-21 23:18:06 652

原创 【quick-cocos2d-lua】 邮件系统

2018-10-19 11:22:06 930

原创 【quick-cocos2d-lua】 移动广播条 跑马灯滚动效果

利用ScrollView设置跑马灯效果。在一个ScrollView里添加一个Label,让这个Label移动即可。 一条消息怎么移动:首先第一条消息出现ScrollView的右边,然后MoveTo到最左边。 多条消息怎么移动:当第一条消息移动到左边消失时,下一条消息出现在右边。则需要Label每次MoveTo到最左边后,要回到右边起始位置。以此类推,只是每次Label的...

2018-10-15 15:47:19 578

原创 【quick-cocos2d-lua】 棋牌-加入房间

界面分析:房间号共6位,UI界面上部分是6个Label,用来显示用户输入的房间号,下面共12个按钮,其中有10个按钮数字按钮,用来输入房间号,输入的数字显示在上面的Label上,删除按钮则删除一位已输入的数字,清除则删除所有已输入的数字。当6个数字输入完时发送给服务器进行验证。 逻辑分析:①首先6个label都是空的,当按一下某个按钮,第一个label就会显示按钮的数字,再按按钮,...

2018-10-11 11:09:13 1081

原创 【quick-cocos2d-lua】 棋牌-创建房间

 图2,创建房间时:UI界面分析:左边是4个按钮,选择游戏种类,为单选;右边为该游戏种类需勾选的一些选项,有复选框,label,输入框控件;局数为单选,玩法为单选和多选,房间底注由玩家输入,最低进入的金币根据属性勾选自动显示。 左边游戏种类按钮分析:在勾选游戏种类时,点击某个按钮后,该按钮图标变亮且不能再点击,其他图标变暗且可点击。所以在cocos studio设计的时...

2018-10-10 12:56:46 1180

原创 【quick-cocos2d-lua】 设置界面

  较多用到复选框,来设置音乐等一些游戏属性。cocos studio:音乐选择按钮代码:function hallSet:setMusic() local function updateCheckBox(checkbox) if checkbox:isButtonSelected() then audio.resu...

2018-10-08 12:58:50 576

原创 【quick-cocos2d-lua】 登录系统

  各模块组成如下,layers放UI界面文件,logic放逻辑处理文件,这样界面跟逻辑分开方便各自独立处理。service下的Net可以用来接收客户端发的消息,再发给服务器,而eventManager是负责把服务器返回的消息分发给modules下相应的模块。 modules用于放各个模块,如登录、商店等,用来接收eventManager分发来自服务器返回的消息。share下放一些要多...

2018-09-07 16:38:24 707

原创 【quick-cocos2d-lua】 显示各角色动画的列表,点击角色并放大显示

效果: 左边为一个listView,可以显示各个游戏角色,当点击任意一个角色时,右边会将此角色进行放大显示,并播放动画 代码:local listViewScene = class("listViewScene",function() return display.newScene("listViewScene")end)function listView...

2018-09-03 10:22:40 414

原创 【quick-cocos2d-lua】 添加一个显示总页面和当前页面的指针

 如图是一个pageView,下面有显示总页数和当前页面的指针。指针代码实现:首先添加n(页面总数)个图片,以表示页面总数。再添加一个显示当前页面的指针图片,默认显示到第一页,指针内可写一个函数接收参数Index(即第几页,Index可通过pageView的触摸event获得),然后通过此函数设置指针的位置。 代码:local indicators = class("in...

2018-08-31 17:08:52 338

原创 【quick-cocos2d-lua】 动画

三、动画1.序列帧动画:帧动画,就是通过定时播放一帧一帧的图片,使得看起来像动画。①精灵表单的制作,复制到项目的res目录下("XX.plist","XX.pvr.ccz")                     ↓②导入精灵帧:display.addSpriteFrames("XX.plist","XX.pvr.ccz")                     ↓...

2018-08-21 10:56:55 459

原创 【quick-cocos2d-lua】 动作

①瞬时动作:立刻能完成的动作,不产生动画效果。可把它们封装为动作后,与其他动作类组合为复杂动作。 1.Place:将节点放置某个位置。local place = cc.place:create(cc.p(10,10)) 2.FlipX,FlipY:只作用于Sprite,分别将Sprite沿X轴或Y轴反转显示。local flipAction = cc.FlipX:cre...

2018-08-21 10:55:22 825

原创 【quick-cocos2d-lua】 背景音乐与音效

同一时刻只支持播放一首背景音乐,但是可以播放多个音效。 1》播放与停止:audio.playMusic(filename,isLoop)        --播放背景音乐,filename是音频文件名(放在res下),isLoop表示是否循环播放handle = audio.playSound(filename,isLoop)      --播放背景音效,isLoop表示是否循环播放...

2018-08-20 11:34:27 1983

原创 【quick-cocos2d-lua】 调度器

①全局调度器:在游戏里,需要周期性的处理事务,并且这些事务不会因为某个节点的销毁而取消。例如:刷新全局变量。 --加入定时器callbackEntry = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(callback, 3, false)   其中scheduleScriptFunc的三个参数分别是:...

2018-08-16 11:39:19 473

原创 【quick-cocos2d-lua】 基本类及用法

1.cc.Director(导演类)定义:是整个游戏的组织者和领导者。功能:①开始游戏和游戏结束时负责游戏的初始化和销毁工作。           ②游戏场景的切换,暂停和恢复的控制。           ③获取一些系统信息,如坐标信息等。导演常用方法:1.暂停游戏:      shareDirector:pause()2.恢复游戏:      shareDir...

2018-08-11 19:03:35 1150 1

原创 【quick-cocos2d-lua】 retain与release

自动内存管理机制是借助引用计数来实现的,cocos内几乎所有的类都是继承自Ref。Ref基本的原理就是其内部存在一个引用计数_referenceCount,当这个引用计数为0的时候,就会被释放。引用计数通过retain,release来操作。 一,autorelease的作用被继承自Ref的类创建的对象会被加入cocos2d-x的内存管理机制,这样这个对象在游戏中的每一帧都会被auto...

2018-08-09 15:14:49 1175 1

原创 【quick-cocos2d-lua】 UI控件

1.输入控件(UIInput):cc.ui.UIInput.new(options)新建一个输入控件options是table类型,image:输入框的图像,imagePressed:输入框输入状态的图像(可选),imageDisabled:输入框禁止输入的图像(可选),listener:回调函数,监听输入事件(可选),size:输入框的尺寸(cc.size(宽度,高度)),x,y坐标...

2018-08-09 11:05:26 1482

原创 【quick-cocos2d-lua】 拖拽事件

如上,左边是5个放指定装备属性的盒子,右边是一个滚动窗口,内有100个盒子,前5个盒子已经放有装备。 代码实现:1、界面:左边由5个cc.LayerColor和1个Label组成,,右边添加一个cc.ui.UIScrollView,内部由100个cc.LayerColor填满。 2、拖拽项数据类,拖拽的核心是基于一对逻辑数据,分别为,盒子和拖拽物。self._dragIte...

2018-08-01 09:32:49 1256

原创 【quick-cocos2d-lua】 坐标体系与锚点

笛卡尔右手坐标系:原点在左下角,x轴向右,y轴向上,z轴向外,OpenGL与Cocos2d-x坐标系都为笛卡尔右手坐标系。OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。Cocos2d-x坐标系:与OpenGl坐标系一样。屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。IOS、Android、Windows Phone开发应用时候都使用标准屏幕坐标系。...

2018-07-31 17:25:52 844

原创 【quick-cocos2d-lua】 数据存储

程序运行时,代码将加到内存上运行,代码运行到需要存储数据时,内存将要存储的数据储存到磁盘上,当代码运行到需要读取数据时,内存将磁盘上的数据读取出来。 Json数据:一种数据交换格式,可将数据转换成字符串或者表。local table_my = {a=1,[5]=3}local str = json.encode(table_my) --编码,将Lua table数据编码为...

2018-07-29 16:11:14 416

原创 【quick-cocos2d-lua】 常用函数

LUA中的getXX事件:    getPosition()             -- 返回两个值:x y    getAnchorPoint()      -- point_table    getContentSize()      -- size_table    getBoundingBox()   -- rect_table其中,要注意的是getPosition(),其...

2018-07-19 11:04:00 624

原创 二进制,十六进制

bit(位)和byte(字节)的关系数据存储是以“字节”(Byte)为单位,数据传输大多是以“位”(bit)为单位,一个位就代表一个0或1(即二进制),每8个位(bit,简写为b)组成一个字节(Byte,简写为B),是最小一级的信息单位,是计算机信息技术用于计量存储容量的一种计量单位。1. bit:位    一个二进制数据0或1,是1bit;2. byte:字节    存储空间的基...

2018-07-18 11:24:24 668

原创 TiledMap简单使用

官网下载地址 http://www.mapeditor.org/ 官方文档http://doc.mapeditor.org/ 参考的文章 http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8308609 http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8316277 http://blog.csdn....

2018-07-17 16:58:53 19817

原创 【quick-cocos2d-lua】 使用Cocos Studio制作界面并应用

怎么使用Cocos Studio制作界面: 1.打开Cocos Studio,选择UI Editor2.打开后界面如下:3.点击文件,新建项目,输入项目名称和项目路径。点击确定之后,项目创建成功,可到该路径查看,NewUi.xml.ui为该工程,之后可通过cocos studio打开该项目,Resources用来放工程需要的图片资源,可将需要的图片一起放入该文件夹,...

2018-07-13 10:21:55 2812

原创 Git及使用

 cd c:/ 进入c盘pwd:当前所在路径 通过鼠标右键上传下载:①首次上传项目到码云(代码存放库),需在码云新建一个项目,然后复制项目→打开本地需要存放项目的路径→ 鼠标右键 git clone 粘贴项目②本地的项目修改后,需更新到码云:打开需要上传项目的路径,右键tortoisegit→ 先pull(从代码库获取最新版的代码,以免造成覆盖)→ 右键Git Commit...

2018-07-12 18:00:46 227

转载 【quick-cocos2d-lua】 registerScriptHandler 与registerScriptTapHandler 比较

registerScriptHandler 与registerScriptTapHandler 比较 一 、调用registerScriptHandler 的对象不同相应的响应函数和调用方式也不相同 1、 对象为layer时调用方式为: local function onNodeEvent(event)  -- event 包括exit enter         if e...

2018-07-10 11:41:13 599

原创 【quick-cocos2d-lua】 打飞机游戏

项目组成:主要场景:菜单场景,about场景,设置场景,主场景,游戏结束场景主要类:玩家飞船,敌人飞船,敌人飞船类型,游戏背景,然后还有子弹、各种爆炸特效等  主要代码分析:①玩家和敌人的飞机不断发出子弹,所以都带有一个定时器,玩家与敌人、子弹直接都可以互相发生碰撞,所以应该有射击、被射击、摧毁、重生等函数。②主场景内注册有一个帧事件监听,每一帧都更新:检查爆炸...

2018-07-09 11:20:49 491

原创 【quick-cocos2d-lua】 飞行游戏

登录界面:游戏场景:玩法:点击屏幕时,玩家向上运动,不点击就向下掉落,碰到地面减生命值,碰到小鸟或者飞船也会减生命值,碰到爱心则加生命值。项目组成,主要类: 部分代码解析:首先,要造成视觉上玩家一直是向前移动的,可以通过制作两张地图(近景和远景地图),两张地图以不同的速率向左运动,视觉上就是玩家在向右运动。将用物理引擎来模拟整个飞行世界,这样游戏主角的飞行问...

2018-06-28 10:21:20 762

原创 【quick-cocos2d-lua】 构建物理世界

Cocos2d-x 3.x(Quick 3.x同样)版本中封装了一个全新的 Physics 接口,物理世界被融入到 Scene 中,即当创建一个场景时,可以指定这个场景是否使用物理引擎。如:创建一个带物理引擎的游戏场景display.newPhysicsScene("GameScene")self.world = self:getPhysicsWorld() self.w...

2018-06-27 09:55:49 853

原创 【quick-cocos2d-lua】 coinflip翻金币游戏

等级选择场景和Level1游戏场景:项目组成: 等级选择场景:第一页为4排4列组成的16个按钮,一共有7页,按钮矩阵下面有显示页数的图标。按住页面往左拖动,可进行翻页,一次可翻多页。翻页完成后,下面显示页数的图标也跳动到对应的页数。各个类之间关系及类的主要作用:                                LevelsListCell(每一页的组成,按钮)...

2018-06-26 09:54:59 1777 35

原创 【quick-cocos2d-lua】 贪吃蛇游戏

 登录界面:开始游戏,设置,退出等按钮标签游戏界面:主角蛇,奖励物苹果,边界框框,还有一个记录吃掉苹果个数的标签玩法:初始时蛇身只有两节,蛇保持一直移动,点击屏幕可以控制蛇的游动方向,屏幕会随机出现苹果,当蛇吃到苹果,蛇身会增长一节,记录苹果的标签加1,蛇跟苹果只能出现在框框内,蛇碰到框框或者碰到自身就会死掉。项目结构:几大类:Snake(主角蛇),fence(围墙),Ap...

2018-06-23 09:59:07 915 1

原创 【quick-cocos2d-lua】 水果消除 FruitFest

 开始场景:start按钮游戏场景:最高得分,当前等级,闯关分数,当前得分标签,音乐,水果掉落消除区,进度条显示。玩法:连着2个及2个以上水果相同时,可进行消除,点击一下,水果变高亮,点击第二下进行消除。 代码实现:1.加载UI控件,最高分和当前关卡通过取出保存的数据获得2.切换到游戏场景结束时,加载水果矩阵。 水果矩阵的实现:  x,y方向各8...

2018-06-21 10:25:55 473

原创 【quick-cocos2d-lua】 2048小游戏

玩法示例:图1为初始游戏场景(只有一个游戏场景),4x4个格子上随机产生两个数,数字2或4。图2:玩家向左滑动屏幕,整体向左移动,相邻相同数字进行相加,并再随机产生2或4的数字。当16个格子充满数字且滑动屏幕无法进行数字相加时,游戏失败。当最大数为2048时,游戏胜利。 场景:一个游戏场景界面UI:游戏标题标签,游戏最高分和当前游戏分数标签,重新开始游戏的button ...

2018-06-20 17:32:05 537 1

原创 【quick-cocos2d-lua】 Finite State Machine

有限状态机:例:开始状态:点击panic:点击calm: 代码解析:local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene")end)function MainScene:ctor() -- create Finite Sta...

2018-06-20 10:00:56 319

原创 【quick-cocos2d-lua】 事件分发机制

事件分发机制:事件监听,注册,分发事件 事件按功能和用途主要分为:节点事件 触摸事件  自定义响应事件 帧事件 具体分析:①节点事件(cc.NODE_EVENT):在一个Node对象进入和退出场景时触发,比如加入一个层或者其他Node的子类的时候,想在子类进入或退出时添加一些数据清除的工作,就可以通过这个事件来操作。node:addNodeEventListen...

2018-06-19 11:29:02 801

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