3D图形矩阵变换总结

 

1、关于坐标系统

OpenGL                                     D3D                                         WPF

右手坐标系                               左手坐标系                            右手坐标系

OpenGL默认坐标系统是右手坐标系,即X轴向右,Y轴向上,Z轴由屏幕内侧指向屏幕外侧。而Direct 3D既支持左手坐标系统又支持右手坐标系统,默认采用左手坐标系,即Z轴向内。WPFD3D的托管封装,不过与D3D不同,为了和大多数图形应用一致,它也采用了右手坐标系统。

 

2、齐次坐标

  

“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”—— F.S. Hill, JR

 

    没有齐次坐标,同样用三个分量表示,我们无法区分一个变量是点和向量。有了齐次坐标,我们还可以表示无穷远点(w接近0)

 

在普通坐标(Ordinary Coordinate)和齐次坐标(Homogeneous Coordinate)之间进行转换规则:

 

(1)从普通坐标转换成齐次坐标时

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