首先需要说明的是,计算机在渲染一个模型的时候,并不存在什么混合模式可以选择,这个会对我们开发游戏的过程带来一个麻烦。比如:如果一个模型有两层,最终渲染出来结果是前面一层挡住了了后面一层,各位看官可能会觉得挡住就挡住啊,反正看不见,可是当前面一层是带透明度的时候呢,怎么办,这时候计算机会将前面一层模型的像素在缓冲区里取代后面一层模型之前在缓冲区中的缓存,也就是说渲染完这个模型后,计算机记录下来的像素就是前面一层的像素,可是前面一层的像素是带透明度的,那么计算机就会把这个模型的这一部分当成了透明的来处理了。说了这么多,我们看一下这个麻烦造成的实例:
按照现实中的常理,上图的中间部分,应该是看到了背后的翅膀,可是现在的事实却是看到了后面的一个白色物体,就是由于上述的原因造成,计算机只记录了中间部分位于前方的颜色值。
博主觉得最好的解决方案应该是放弃blend模式,改用alphatest直接舍弃颜色值,当透明度小于阈值的时候,直接舍弃透明的颜色,计算机自然不会记录下透明颜色。当然还有其他解决方案,比如渲染两次,不过觉得消耗太高