移动端Alpha Test费性能的原因

SwordMaster关注

0.072018.03.01 18:31:35字数 393阅读 4,841

调查了下现在移动端的GPU厂商,主要有Imagenation technology公司的Power VR 系列

高通的骁龙系列,Mali的MP系列。


各品牌手机使用的GPU

苹果手机->Power VR

魅族->Power VR

三星手机->骁龙

小米手机->骁龙

华为手机->Mali

每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cpu,如PowerVR,Mali,一部分老版本Adreno。对tile-based的GPU来说,一旦使用打开alpha test或者其他discard功能的指令,就意味着这个fragment shader上不再只绘制一次像素了。这样会增加额外的性能消耗,所以一般都是建议用不实用alpha test,或者用alpha blend来代替。


PowerVR文档对Alpha Test的建议:

传送门:http://cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR+Performance+Recommendations.The+Golden+Rules.pdf

个人理解:

由于Power VR使用了基于瓦片的延时渲染技术。

普通物体由于Early-Z技术的存在,使得被遮挡的物体片元的着色器不会被执行,马上更新深度缓冲的值

使用了Alpha Test的物体破坏了Early-Z技术,硬件检测后禁掉Early-Z技术,使得即使被遮挡的片元的片元着色器执行完才更新深度缓冲的值。(片元着色器被多执行了)

使用Alpha Test会导致性能降低,所以尽量使用Alpha Blend代替Alpha Test.

原文链接:https://www.jianshu.com/p/b32f4f70b4d0

<think>好的,用户现在的问题是Unity移动端运行时手机发热严重,需要优化解决方案。根据用户提供的引用内容,我需要结合这些引用中的优化建议,同时参考之前的对话历史来给出解决方案。 首先,用户提到的引用[1]提到移动端应该手动设置targetFrameRate,而不是开启VSync,这样可以避免过度渲染导致的发热。这是一个关键点,可能需要在优化方案中首先提到帧率控制。 引用[2]和[3]讨论了GPU性能优化,特别是粒子系统和Fillrate的问题。用户之前的问题是关于手机发热,而发热通常GPU和CPU的高负载有关,所以需要从这两个方面入手。需要提到如何分析GPU性能,比如使用Profiler和Frame Debugger,同时优化渲染相关的设置,比如减少Overdraw,使用更简单的Shader,调整分辨率等。 引用[4]提到了大规模草渲染的实现,其中提到了顶点数量和alpha测试混合的选择。这可能渲染效率有关,特别是对于有大量透明物体的场景,可能需要优化alpha处理,比如使用Alpha Test代替Alpha Blend,或者减少使用透明材质的对象数量。 用户之前的回答中关于HBuilder登录界面的代码可能没有直接关联,但之前的问题涉及移动端开发,所以可能需要保持优化建议移动端适配相关,比如资源管理和内存使用。 接下来,我需要将这些引用中的关键点整合成一个结构化的优化方案。可能需要分点讨论,包括帧率控制、GPU优化、CPU优化、资源管理、渲染设置、内存管理、特定功能优化、持续监测等部分。 另外,用户提到的手机发热问题,通常和硬件的高负载有关,所以需要从减少计算量、优化渲染流程、合理使用资源等方面入手。例如,降低帧率可以减少GPU的负担,优化粒子系统可以降低Fillrate的使用,从而减少发热。 需要注意引用中的具体建议,如使用Profiler和Frame Debugger工具进行分析,这在优化过程中是必要的步骤。同时,用户提到的粒子系统优化案例和草渲染的顶点限制也需要考虑进去,可能需要建议用户检查这些部分是否有优化空间。 此外,引用[3]提到的最新更新可能包含新的优化方法,所以需要强调保持Unity版本更新,利用最新的优化工具和方法论。 最后,需要确保回答符合用户的要求,结构清晰,分点说明,并引用相关文献。同时,生成的相关问题需要优化解决方案相关,帮助用户进一步深入解决问题。</think>以下是针对Unity移动端手机发热问题的系统化优化方案,结合Unity官方推荐方案和移动端开发最佳实践: ### 一、帧率控制优化 1. **强制帧率限制**:设置`Application.targetFrameRate = 30/45/60` 根据游戏类型选择,建议休闲游戏≤30fps,动作游戏≤60fps[^1] 2. **动态帧率调节**:根据设备温度动态调整目标帧率 ```csharp void Update() { if(SystemInfo.thermalStatus == ThermalState.Critical) { Application.targetFrameRate = 30; } } ``` ### 二、GPU性能优化 1. **渲染管线优化**: - 禁用不必要的后期特效(Bloom、SSAO等) - 使用URP/HDRP移动端优化版渲染管线 - 控制DrawCall数量 ≤100(通过Static Batching优化) 2. **Shader优化**: - 使用Mobile版Shader - 避免复杂计算(如sin/cos替换为查表) - 合并材质减少Pass数量 3. **粒子系统优化**: - 控制最大粒子数 ≤100/系统 - 禁用Collision和Light模块 - 使用GPU Instancing渲染粒子[^2] ### 三、CPU性能优化 1. **物理引擎优化**: - 设置`Physics.simulationMode = SimulationMode.Script` 手动控制更新频率 - 使用`Physics.autoSimulation = false` 关闭自动模拟 2. **脚本优化**: - 避免Update中使用Find/Object遍历 - 使用Job System多线程处理计算密集型任务 - 优化协程使用频率 ### 四、移动端专项优化 1. **发热敏感功能处理**: ```csharp // 根据设备温度动态降级画质 void AdjustQualityByTemperature() { switch (SystemInfo.thermalStatus) { case ThermalState.Critical: QualitySettings.SetQualityLevel(0); break; case ThermalState.Warning: QualitySettings.SetQualityLevel(1); break; default: QualitySettings.SetQualityLevel(2); break; } } ``` 2. **内存管理优化**: - 使用Addressables异步加载资源 - 控制堆内存分配 ≤40MB/帧 - 禁用Mipmaps对非3D物体 ### 五、调试分析工具 1. **性能分析组合拳**: - Unity Profiler(CPU/GPU/Memory) - Frame Debugger(DrawCall分析) - XCode Instruments(iOS端深度分析) - Android GPU Inspector(Adreno/Mali分析) 2. **关键指标监控**: - GPU利用率 ≤60% - CPU温度 ≤45℃ - 内存峰值 ≤设备物理内存的70% ### 六、进阶优化方案 1. **渲染分辨率动态调整**: ```csharp // 根据设备性能自动缩放分辨率 void DynamicResolutionScaling() { float scale = 1.0f - (SystemInfo.batteryLevel * 0.3f); ScalableBufferManager.ResizeBuffers(scale, scale); } ``` 2. **AI热力预测模型**: - 使用LSTM网络预测设备温升曲线 - 提前进行画质降级处理 - 建立设备性能特征库实现精准调控
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