OpenGL PBO 的一点经验

    Public Sub RenderTest()
        Dim t0 As Double = Now.TimeOfDay.TotalMilliseconds
        GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer, pbo)
        REM 书上说了,当用PBO的时候,glReadPixels是异步的,测试了一下,Intel集显仍然阻塞,可能是因为显存的问题
        REM NVIDIA的独立显卡无阻塞,显卡驱动实现还是有差异
        GL.ReadPixels(0, 0, Width, Height, PixelFormat.Rgb, PixelType.UnsignedByte, IntPtr.Zero) REM 这里不能为0,只能用IntPtr.Zero,不然下面的指针不对
        Dim data As IntPtr = GL.MapBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer, BufferAccess.ReadOnly)
        GL.UnmapBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer) REM 在Intel上无差异8ms,甚至更慢,但是在NVIDIA中2.5ms速度确实快了2ms,PCI3.0 x16

        'Dim data As IntPtr = GL.MapBufferRange(BufferTarget.PixelPackBuffer, 0, 1280 * 720 * 4, BufferAccessMask.MapReadBit)
        'GL.UnmapBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer) rem 性能同上

        'GL.GetBufferSubData(BufferTarget.PixelPackBuffer, 0, 1280 * 720 * 4, pbodata) rem 慢了 0.5ms
        GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer, 0)

        Dim t1 As Double = Now.TimeOfDay.TotalMilliseconds
        Console.WriteLine(t1 - t0)
        SwapBuffers()
    End Sub

    Public Sub PBOInit()
        pbo = GL.GenBuffer()
        GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer, pbo)
        GL.BufferData(BufferTarget.PixelPackBuffer, 1280 * 720 * 4, pbodata, BufferUsageHint.DynamicCopy)
        GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer, 0)
    End Sub

一,PBO是OpenGL设备进行像素存放的地方,有显存的设备一般在显存,看驱动实现
二,PBO可以指定两种类型,BufferTarget.PixelPackBuffer和BufferTarget.PixelUnpackBuffer
前者用于从PBO读取像素,后者用于像素数据源,提供给纹理,或者绘制
三,可以很方便把一个渲染结果再作为一个纹理输入,绘制完成先绑定PixelPackBuffer,Readpixels,解绑PixelPackBuffer
绑定PixelUnpackBuffer,glTexImage2D,解绑PixelUnpackBuffer
四,在进GPU到CPU的像素拷贝是,避免glReadPixels阻塞CPU,但是在其他地方进行拷贝的情况当然会有阻塞。

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