《游戏脚本的设计与开发》-目录&序

原创 2013年05月06日 09:01:03

本系列文章目录

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游戏脚本简介http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8888787
第一章 基本功能
1.1读取和解析一个脚本文件http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8919823
1.2文字显示[Hello world]http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8948585
1.3基础语法(注释,变量,函数,条件语句)http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8978154
1.4图片的读取显示http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/9019695
1.5显示层,绘图http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/9069425
1.6按钮,脚本的暂停和标签http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/9110513
第一章总结文字脚本的功能扩展和一个游戏测试http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/9160841
第二章 战棋类游戏
2.1快速显示一张战场地图http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/9210753
2.2军队降临战场http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/9267599
2.3战场上的寻路和移动http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/9404147
2.4物理攻击http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/9918169
第三章 RPG类游戏
3.1RPG地图到底怎么做?http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/17417085
3.2地图遮挡和人物行走http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/17748629
3.3加入多个人物以及对话实现http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/18184629
3.4地图跳转http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/21322783
3.5游戏背包和任务系统http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/21942227
3.6队员列表和人物属性http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/22661047
3.7战斗系统之自动战斗(一)http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/23744323
3.8通过脚本来自由控制游戏(一)http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/39011709
第四章 待定


该项目github地址如下:

https://github.com/lufylegend/lsharp



从现在开始,我将通过一系列的文章,来讲解一下游戏脚本的设计和开发,这是一个比较大的话题,并不是一两篇就能讲完的,所以这可能是一个大坑,如果你不小心掉了进来,那就跟着我一点点的来了解一下吧。

一,什么是游戏脚本

    简单说,游戏脚本就是依据一定的格式编写的可执行文件,游戏可以通过脚本中自定义的语句来执行相应的逻辑。
    举个例子,舞蹈演员随着音乐翩翩起舞,其实音乐在这里就担当了脚本的角色,音乐里记录了每一个舞蹈动作,舞蹈演员根据自己的专业知识,将这些音乐转换为优美的舞姿。
    游戏也一样,游戏脚本里记录了游戏的控制语句,游戏引擎将这些控制语句进行解析,转换为生动的游戏画面。

二,为什么要将游戏脚本化

    游戏脚本,可以令我们的游戏动态化,比如当我们开发了一款rpg游戏,里面的剧情,事件以及地图等,我们如果将这些全部写进程序里,当然是可以的,但是一旦出现问题,哪怕几个错别字,我们需要先将这几个错别字改正,并且将整个程序重新编译发布一遍,这个过程是相当令人反感的,因为如果游戏的程序跟着游戏的内容不断进行修改的话,那只会使你的程序越来越复杂。但是如果我们将这些可重复的数据,都定义到游戏程序之外的文件里面,当游戏引擎开发完毕,我们的游戏通过读取这些外部文件,来执行相应的剧情和事件,那么,像上述当我们的游戏出现了问题,我们只需要改动这些外部文件就可以了,并不需要重新编译整个程序,这样便使得我们的游戏开发,变得便利简洁。(熟悉我博客的朋友们是不是看着这段话眼熟?我直接拷贝了《html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座》系列文章中的解释)
    游戏脚本化的另一个好处,就是将游戏引擎和游戏内容分离。游戏的脚本语言,最大的有点就是简单易懂,如果再为这个脚本语言提供了编辑器的话,就算是不会编程的人也能很容易上手使用。

三,游戏脚本能够实现哪些功能

    一个优秀的游戏脚本,通常能控制游戏中的一切。游戏中所有可变的数据,都应该通过脚本来控制,例如RPG游戏中的剧情任务,人物对话,不同角色的成长,道具的属性,甚至游戏中的按钮等等。

四,我要设计一款什么样的游戏脚本

    既然是自定义脚本,你可以任意绝对脚本的格式,比如我曾看到过下面一种脚本。

@@message 你好,欢迎来到脚本测试
@@drawgraph 50 100 human.png
上面的脚本第一行是一个打字机效果的对话内容的显示,第二行是在坐标50,100的位置上显示了一张图片,脚本中利用空格将每一行的脚本语句进行分割,然后通过分割后的第一个字符串作为命令的种类,不同的命令再进行不同的解析,最后通过画面显示出来。

    我在开发flash游戏引擎的时候,设计了一款脚本引擎,叫做L#,并成功使用这个脚本开发了《三国记》系列游戏,《三国记-乱世群雄》《三国记-经典战役版》。下面是游戏中的两个画面


    L#除了预计提供的RPG,SLG两大功能外,开发一些小应用也是很方便的,例如在L#中显示一行文字只需要下面一行脚本

Text.label(-,txt,Hello World !,280,230,30,#000000);

    为了提高flash端引擎的效率,最近打算使用Starling将flash端的L#脚本进行优化重构,顺便打算在HTML5中实现一下L#脚本的开发。于是接下来我会把这一过程中的HTML5部分记录下来,来说明一下如何具体来开发一款游戏脚本,大家可以从中了解到如何开发一款大型的SLG游戏和RPG游戏

五,准备工作

    1,lufylegend.js引擎下载

    我在下面的开发过程是建立在HTML5游戏引擎lufylegend.js的基础上的,当然你用其他语言,如C,C#,java等也是一样的,只要了解了原理,实现过程都不是问题。

    下面是lufylegend.js引擎的官方网址

    http://lufylegend.com/lufylegend

    2,一个本地的服务器

    因为涉及到脚本文件的读取,所以如果你也是跟着我用HTML5来实现这一过程的话,为了实现ajax读取文件,你需要在自己的电脑上安装一个本地服务器。我推荐你安装xmapp,这个工具非常方便,安装这个工具很简单,你可以百度一下,或者到我的这个帖子里,下载《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书中的试读章节,里面第一章里面有xmapp的安装介绍。

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8813053


这样准备就绪之后,就可以开始脚本开发之旅了,下一篇中,我将介绍如何来读取和解析一个脚本文件,敬请期待。


转载请注明:转自lufy_legend的博客

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