flash版小游戏:是男人就下100层

 

最近买了android,在电车上挺无聊的,给android做了个小游戏玩玩,顺便弄了个flash版

游戏画面如下:

a

游戏测试URL如下:

http://fsanguo.comoj.com/flash/jump/index.php

这个游戏实现起来很简单,代码也很少,首先需要几个碎图:

a

因为游戏简单,直接把相应的图做成MC来的比较快

一共以下几个MC

游戏精灵,普通地板,可旋转地板,左移地板,右移地板,弹跳地板,减HP地板

在各个MC内部添加几行代码

 

/*********可旋转地板**************/

//是否可站立,游戏精灵存在,则开始播放,在第五贞设定为false,并且开始翻转,表示不可站立

var st:Boolean = true;

var fun:Function;

stop();

/*********左移地板**************/

import flash.display.Sprite;

 

var st:Boolean = true;

var charaIsMove:Boolean = true;

//游戏精灵

var chara:Sprite;

onMove();

function onMove():void{

if(chara != null){

//游戏精灵不为空的时候,将游戏精灵向左移

if(chara.x < this.x || chara.x > this.x + this.width){

chara = null;

st = false;

}else{

chara.x -= 2;

}

}

}

/*********右移地板**************/

import flash.display.Sprite;

 

var st:Boolean = true;

var charaIsMove:Boolean = true;

//游戏精灵

var chara:Sprite;

onMove();

function onMove():void{

if(chara != null){

//游戏精灵不为空,将精灵向右移

if(chara.x < this.x || chara.x > this.x + this.width){

chara = null;

st = false;

}else{

chara.x += 2;

}

}

}

/*********弹跳地板**************/

import flash.display.Sprite;

 

var st:Boolean = true;

var charaIsMove:Boolean = true;

var chara:Object;

stop();

function onJump():void{

if(chara != null){

//游戏精灵不为空,则弹跳

chara.jumpSpeed = -15;

chara.jump = true;

chara = null;

}

}

/*********减HP地板**************/

//表示可站立

var st:Boolean = true;

//减HP

var minsHp:Boolean = true;

 

游戏实现部分,只需要一个类Main,下面是所有代码

 

 

小游戏完成了,简单吧?这就是flash,开发小游戏,有着绝对的优势

源码放出,加图片,加音效

http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=jump.rar

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男人就下100游戏源码,经典的flash游戏《是男人就下100》登录win8平台了,支持surface 以及 surface pro, 操作方式支持键盘左右键和触摸操作,该游戏现在android,ios已经上线了,但是wp现在才开发的,喜欢的朋友可以了解一下吧。 项目介绍 这毕竟是个小游戏,本身其实没有什么技术难点,主要在于项目的设计,分为如下几个小模块 1、玩家 (Player) 玩家类我用了单例模式,继承自CCSprite,因为贯穿游戏一直会有玩家存在,在这个本里也不会有第二个,所以单例成了我很好的选择。 封装了 运动、血量 等。整体的游戏运动采取了背景运动而人不动的方式,感觉在这里这种要更容易掌控一些,分很明显。 2、平台 这里我参照了 Floyd 的Js本实现,以 BlockBase 作为所有平台游戏的基类,实现了向上运动,检测玩家碰撞,移除平台等基础功能。 然后根据不同的平台类型,继承该基类实现不同效果,比如跳起,伤害,左右平移等。 分别有:NormalBlock (最普通的平台) 、FlipBlock(让人弹跳的平台)、MissBlock(会破损的平台)、ThornBlock(带刺的平台)、LeftRunBlock、RightRunBlock (左右运动的平台) 还有个 BlockFactory 工厂类, 负责在恰当的时候创建合适的平台,创建的规则是随机类型,位置是从预先定义的几个里面随机取。 对于所有平台的管理, 本来最好应该是做个缓存池的,但是我发现这个性能降低实在是可以忽略,所以。。。 3、输入 输入这里,定义了一个基类,InputBase,因为最终肯定有几种输入的方式:PC(键盘、鼠标)、手势、重力感应等,所以这个从一开始就要考虑到。具体的处理方式是 给定一个固定的运动速度, 然后有输入事件的时候就让玩家按照这个速度来运行, 但是现在实际的效果感觉还不太理想。 4、场景 场景就是那么基础的几个了。。。游戏主界面采用了MVC的模式来设计,CCScene 作为 Controller ,其它的Layer 作为View。其它页面都比较简单,单Layer 实现。逻辑也都放在Layer里了。 另外,专门定义了一个 HideLayer ,目的是实现弹出对话框的效果,考虑到原场景中可能会有CCMenu,我将该 Layer 的 优先级设为了 与 CCMenu 相同,因为后添加的原因,所以总能屏蔽 Menu 的事件, 而且在 Layer 上再添加Menu 也不会有问题。 还有个比较有意思的是: 所有的场景我都继承了 IBackableScene 接口,这是我自己定义的一个抽象类,因为我发现对于 “后退” 按钮的处理在游戏中是非常常见的,所以这个接口里定义了 bool GoBack() = 0 函数, 所有需要响应后退事件的场景都要实现该方法,然后在该方法里实现具体的返回 代码。

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