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原创 一些博客链接

微软全球最具价值技术专家,CSDN著名技术专家,资深构架师YinCheng(尹成)的博客: http://blog.csdn.net/yincheng01踏雪无痕http://blog.csdn.net/zhongguoren666 结构之法 算法之道 - 博客频道结构之法 算法之道 - 博客频道 结构之法 算法之道 - 博客频道 结构之法

2013-06-18 10:29:10 1957

原创 c__目录

1、友元函数       2、内联函数             3、sizeof()       4、struct和typedef struct      5、scanf和printf 格式      6、四种强制类型转换      7、虚函数               虚函数表      8、静态函数      9、联合体      10、拷贝函数

2013-06-10 16:57:14 1074

原创 new things

1、智能指针和其他新潮的C++编程语言的书籍进行了解和提高,掌握最新标准的C++(C++0x)。

2013-06-30 19:56:12 747

原创 dx相关代码

1、空窗口#include "stdafx.h"#include //全局变量声明HINSTANCE hInst;HBITMAP man[7];HDC hdc,mdc;HWND hWnd;DWORD tPre,tNow,tCheck; //声明三个函数来记录时间,tPre记录上一次绘图的时间,tNow记录此次准备绘图的时间,tCheck记录

2013-06-30 19:25:31 1391

原创 bug之谈

“每个程序都会有bug,哪怕它仅仅是个helloworld,如果程序没有bug,操作系统就会有bug,如果连操作系统都没有bug,世界就会毁灭。”引用这句话是想告诉大家,游戏是个大型软件,是超越所有软件研发行业研发难度的系统工程,集“通信”“图形”“audio” “物理” “字符集”等难点于一身,这些东西光是分散开来形成一个单独学科都够任何一个人研究一辈子,而在游戏研发中,要把这些

2013-06-30 14:10:22 788

原创 代码 工程

1、天龙八部     2、文明4    3、完美之神       4、鹿鼎记     5、havok物理引擎(暗黑破坏神3所采用的物理引擎)  6、古剑奇谈

2013-06-30 12:56:04 778

原创 游戏部门分配

一款好的游戏在于编辑、策划和过硬的技术、完善的客服。因此,公司的部门也是为了达到这些前提而产生的。编辑部:负责设定游戏的历史背景,添加任务情节。技术部:(技术部分以下几个部门) 美工室:负责平面设计和3D绘图 开发小组:主要负责游戏开发和维护过程中的技术问题 音效室:负责开发和处理游戏中的音效问题 网络小组:负责解决网络问题的专门机

2013-06-30 08:23:47 1527

转载 一个程序员的学习

想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时, 突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序 员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无 疑会带上强烈的个人喜好色彩, 比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。因为自己主要对三维图形引擎,

2013-06-28 01:48:46 1020

原创 配置

瞎折腾了好几天终于搞定了OGRE与VS2010的配置,在配置过程中也遇到了许多问题在这里写下来,跟大家分享!1.下载列表:(1)OGRE SDK:http://www.ogre3d.org/download/sdk (我用的OGRE版本为OGRE 1.8.1 SDK for Visual C++ .Net 2010 (32-bit))。(2)OGRE Depende

2013-06-28 01:39:42 1298 1

原创 堆栈的区别

一般认为在c中分为这几个存储区1栈 - 有编译器自动分配释放2堆 - 一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收3全局区(静态区),全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。- 程序结束释放4另外还有一个专门放常量的地方。 - 程序结束释放在函数体中定义的变量

2013-06-26 23:52:56 667

转载 C++中if、#if与#ifdef、#ifndef彼此的区别

以#开头的都是预编译指令,就是在正式编译之前,编译器做一些预处理的工作#if 条件语句程序段1 //如果条件语句成立,那么就编译程序段1 #endif程序段2//如果条件不语句成立,那么就编译程序段2 #ifndef x//先测试x是否被宏定义过 #define 程序段1 //如果x没有被宏定义过,那么就编译程序段1 #endif 程序段2 //如果x已经定义过

2013-06-26 20:21:52 943

原创 龙书笔记

1、   我们可以设置第四个参数w ,当w设置为1时,为了让点可以恰当的转变;当w设置为0时,为了防止向量被平移。2、  一个平面(n,d)可以被当做一个4d向量来交换,将这个4D向量乘期望的变换矩阵的逆矩阵就可以了。3、顶点操作   并非所有的显卡都支持顶点支持。   技巧:若我们开发有一些新的,高级的特性的程序,在使用前我们总是先检测硬件是否支持这些特性。    如果一个应

2013-06-26 18:43:01 1013

原创 Direct10 学习

WinMain        此乃Win32程序的入口点,代码会从这里开始执行。这是我们注册、创建、显示窗口的地方。然后,我们要初始化Direct3D并进入游戏循环(Game Loop)。WinProc       这应用程序是的消息处理过程。Windows发给我们的程序的消息,都要有它处理。注意我们上面的例子,我们处理了两种消息:WM_DESTROY(结束程序) 和 WM_KEY

2013-06-26 12:25:40 972

原创 绘图可能遇到的细节

有时您只是需要取得关於某装置内容的一些资讯而并不进行任何绘画,在这种情况下,您可以使用CreateIC来取得一个「资讯内容」的代号,其参数与CreateDC函式相同,       例如: hdc = CreateIC (TEXT ("DISPLAY"), NULL, NULL, NULL) ; 您不能用这个资讯内容代号往设备上写东西。 使用点阵图时,取得一个「记忆体装置内容」有时是有用的: h

2013-06-26 11:46:24 771

原创 必备的游戏开发资料

必备的游戏开发资料1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档2、游戏PDF书及其代码:3D游戏编程、3D游戏编程大师技巧、Direct3D游戏编程入门教程第2版、DirectX角色扮演游戏编程DirectX特效游戏程序设计、MFC windows程序设计第2版、MFC深入浅出、VC++深入详解、Visual C++6

2013-06-25 17:45:48 1540

转载 Direct3D极速入门宝典

Direct3D极速入门宝典     其实DirectX9.0里有非常详细的教程和参考,大多数人只需要看看这些帮助就可以自己学习D3D了,我的这篇文章适合那些很懒但想快速入门、不懂英文或编程知识很欠缺的人看。装好DirectX9.0后,打开VC.net,新建一个Win32工程,在StdAfx.h里添加下面的语句:#include // D3D标准头文件

2013-06-25 16:23:59 966

原创 虚函数 虚函数表

虚函数C++中的虚函数的作用主要是实现了多态的机制。关于多态,简而言之就是用父类型别的指针指向其子类的实例,然后通过父类的指针调用实际子类的成员函数。这种技术可以让父类的指针有“多种形态”,这是一种泛型技术。所谓泛型技术,说白了就是试图使用不变的代码来实现可变的算法。比如:模板技术,RTTI技术,虚函数技术,要么是试图做到在编译时决议,要么试图做到运行时决议。什么是虚函数?

2013-06-25 10:54:48 1024

原创 文字输出

window应用程序一般有2中方法来取得设备内容句柄,以备在屏幕上绘图。    在处理WM_PAINT消息时,窗口消息处理程序首先呼叫BeginPaint,BeginPaint函数一般在准备绘制时导致无效的背景被擦除。该函数也填入ps结构的字段。BeginPaint传回的值是设备内容句柄,通常被保存在hdc变量中。   绘制信息结构  windows为每个窗口保存一个【绘图信息结构

2013-06-24 22:40:28 705

原创 window 程序设计 窗口

从project--setting---link------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------WndProc的第三,第四个参数及 WL迷茫 WndProc的第三个参数被定

2013-06-23 05:28:10 723

转载 系统构架师必备知识大纲

系统构架师必备知识大纲 .软件架构一般概念.软件架构师的角色以及最难处理的问题.系统架构的核心原则.系统架构设计的特点、层次、分类.系统架构设计的构想、节奏、预测、验证.系统架构设计的协作和简化.系统架构的主要理论、方向和趋势.如何成为一个好的系统架构师 信息化模型与需求过程与领域建模 .网络支撑平台模型建立.信息应用平台模型建立.数据中

2013-06-23 01:33:36 1173

原创 字符学习 Unicode 与双字节

1、美国信息交换码:            ASCII,字符码有26个小写字母,26个大写字母、10个数字、32个符号、33个句柄和一个空格,一共128个字符码。   ASCII的优点:26个字母代码是连续的;大写字母和小写字母可通过一位数据相互转化;10个数字的代码可从数值本本身方便得到(0在9的后面)   缺点:主要在A上,因为他是一个美国的标准不能满足其他国家的标准。 2

2013-06-23 00:40:10 2906

原创 STL 目录

1、异常          2、配置器:                c++标准程序库在许多地方采用特殊对象来处理内存配置和寻址,这样的对象称为配置器 allocator。配置器体现一种内存模型,表现出内存需求至内存低阶调用的转换。如果用多个不同的配置器对象,你便可以在同一个程序中采用不同的内存模式。         配置器,早期作为stl的一部分引进,用于诸如pc上不同指针型别这一

2013-06-20 23:32:11 766

转载 程序的内存分配

程序的内存分配   一个由C/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分   1、栈区(stack)—   由编译器自动分配释放   ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其   操作方式类似于数据结构中的栈。   2、堆区(heap)   —   一般由程序员分配释放,   若程序员不释放,程序结束时可能由OS回   收   。注意它与数据结构中的堆是两回事

2013-06-20 13:48:38 806

转载 c++拷贝函数

一. 什么是拷贝构造函数首先对于普通类型的对象来说,它们之间的复制是很简单的,例如:[c-sharp] view plaincopyprint?int a = 100;  int b = a;   int a = 100;int b = a; 而类对象与普通对象不同,类对象内部结构一般较为复杂,存在各种成员变量。下面看一个类对象拷贝的简

2013-06-20 12:14:39 971

原创 STL使用中注意的细节

1、list、deque和vector的区别:          a、vector 模塑出来一个动态数组,在末端添加和删除元素时,性能相当好,在前端或中部插入或删除元素时,性能不怎么样。          vector 性能优异的原因是,就是分配了比其所容纳元素所需的,更多的内存空间。//仅分配空间,size 是不变的   v.reserve();    //下面两种方式是一样的。

2013-06-20 12:07:45 930

原创 Debug与Release区别

Visual C++ 6.0提供了Debug 和Release两种程序编译模式。当用户采用“F5”编译工程时,系统默认的是采取Debug 编译模式。采用这种模式编译出来的可执行文件由于包含大量的调试信息所以一般都要1MB以上,有的甚至超过2MB。      其实,那个可执行文件只是为了调试用的。真正发行的时候需要切换到Release模式下去重新编译,切换方式是在 Build 菜单中单击Set

2013-06-20 11:40:37 671

原创 char 与 unsigned char的本质区别

char 与 unsigned char的本质区别      在C中,默认的基础数据类型均为signed,现在我们以char为例,说明(signed) char与unsigned char之间的区别。      首先在内存中,char与unsigned char没有什么不同,都是一个字节,唯一的区别是,char的最高位为符号位,因此char能表示-127~127,unsigned char

2013-06-20 10:13:30 696

转载 计算机32个算法

奥地利符号计算研究所(Research Institute for Symbolic Computation,简称RISC)的Christoph Koutschan博士在自己的页面上发布了一篇文章,提到他做了一个调查,参与者大多数是计算机科学家,他请这些科学家投票选出最重要的算法,以下是这次调查的结果,按照英文名称字母顺序排序。A* 搜索算法——图形搜索算法,从给定起点到给定终点计算出

2013-06-20 00:51:30 865

原创 MFC程序设计 笔记1---综述

初识MFC:  (微软基础类)MFC本质就是一个包含了许多微软公司已经定义好的对象的类库。通过它,程序可以高效的开发出基于windows的操作系统的各种应用程序。         Win32 API是微软操作系统windows提供给开发人员的编程接口,决定了开发windows应用程序的能力。故在window上运行的应用程序都可以调用这些函数。      标准Win32 API 函数可以分为

2013-06-20 00:49:00 1174

转载 Directx 配置

一个DirectX程序要想正确的编译和链接,需要下面三个主要前提一 安装DirectX SDK二 正确配置.h文件路径和.lib文件路径三 正确链接所需.lib文件详细步骤如下:一.安装DirectX SDK 二.正确配置.h文件和.lib文件路径1. 启动VS,依次选择tools-option-projects and so

2013-06-19 14:53:24 1019

原创 linux面试题

一.填空题:1. 在Linux系统中,以 文件 方式访问设备 。2. Linux内核引导时,从文件 /etc/fstab 中读取要加载的文件系统。3. Linux文件系统中每个文件用 i节点 来标识。4. 全部磁盘块由四个部分组成,分别为引导块 、专用块 、 i节点表块 和数据存储块。5. 链接分为: 硬链接 和 符号链接 。6. 超级块包含了i节点表 和 空闲块表 等重要

2013-06-19 11:34:24 840

原创 结构体与类的区别

1.C的结构体和C++结构体的区别   1.1 C的结构体内不允许有函数存在,C++允许有内部成员函数,且允许该函数是虚函数。所以C的结构体是没有构造函数、析构函数、和this指针的。   1.2 C的结构体对内部成员变量的访问权限只能是public,而C++允许public,protected,private三种。   1.3 C语言的结构体是不可以继承的,C++的结构体是可以从其他

2013-06-19 11:23:02 1834

原创 算法导论-->约瑟夫问题

问题描述:约瑟夫问题:有n只猴子,按顺时针方向围成一圈选大王(编号从1到n),从第1号开始报数,一直数到m,数到m的猴子退出圈外,剩下的猴子再接着从1开始报数。就这样,直到圈内只剩下一只猴子时,这个猴子就是猴王,编程求输入n,m后,输出最后猴王的编号。关于输入:每行是用空格分开的两个整数,第一个是 n, 第二个是 m ( 0 0 0关于输出:对于每行输入数据(最后一行除外),输出数

2013-06-19 11:16:25 891

原创 算法导论--->快排

#include #include using namespace std; //交换两个元素值 void swap(int &p,int &q) { int t; t = p; p = q; q = t; } //快速排序算法中的一趟划分函数

2013-06-19 11:13:06 836

原创 简述类成员函数的重写、重载和隐藏的区别

(1)重写和重载主要有以下几点不同。   范围的区别:被重写的和重写的函数在两个类中,而重载和被重载的函数在同一个类中。   参数的区别:被重写函数和重写函数的参数列表一定相同,而被重载函数和重载函数的参数列表一定不同。   virtual的区别:重写的基类中被重写的函数必须要有virtual修饰,而重载函数和被重载函数可以被      virtual修饰,也可以没有

2013-06-18 13:41:58 2575

转载 c++设计一个类,但是不能被继承

java中有一种类不能被继承,那就是final类.而C++中没有final类。      C++要实现一个不能被继承的类有很多方法. 主要的思路就是使子类不能构造父类的部分,这样子类就没有办法实例化整个子类.这样就限制了子类的继承. 所以我们可以将父类的构造函数声明成为私有的,但是这样父类不就不能实例化,继续思考、、、   我们可以利用友员不能被继承的特性!   首先假设CParent

2013-06-18 13:38:34 1000

转载 c++静态函数

//c++语言 静态成员数据和静态方法//对象与对象之间的成员变量是相互独立的.要想共用数据,则需要使用静态成员或静态方法//#只要在类中声明静态成员变量,即使不定义对象,也可以为静态成员变量分配空间,进而可以使用静态成员变量.(因为静态成员变量在对象创建之前就已经被分配了内存空间)//#静态成员变量虽然在类中,但它并不是随对象的建立而分配空间的,也不是随对象的撤销而释放(一般的成员在

2013-06-18 10:59:23 24021 2

转载 _指针和引用(int*、int&、int*&、int&*、int**)

_指针和引用(int*、int&、int*&、int&*、int**) 相信很多CPPers跟我一样,曾经在指针和引用里徘徊了很久很久。经常弄混指针和引用,尤其是见到如题中列出那些用法,着实是伤脑经。后来,在项目中用着用着,就能搞清楚区别了,算是会用吧。然而,对于一个Programmer,最忌讳的就是不知其所以然,会用和懂是两番天地。停留在会用的人,始终是原地打转;而懂的人,一

2013-06-18 00:21:08 1115

转载 c++ 四种强制类型转换

C++四种强制类型转换的方法以及其应用场合,之前有看过这个知识点,但是,考试的时候怎么想也就没有写的很全面,于是,这里整理一下:C++中的四种强制类型转换除了具有C语言强制类型转换的功能外,还可提供更好的控制强制转换的过程;能更清晰地表明程序员的意图,程序员只有看到这样的代码,立即就能知道一个强制类型转换的目的。 C风格的强制类型转换(Type Cast)很简单,不管什么类型的转换统统是:

2013-06-17 23:45:17 1753

转载 常用的宏语句

在C++源文件中,经常见到以下代码:#ifdef   _DEBUG     //   判断是否定义_DEBUG  #undef   THIS_FILE//   取消THIS_FILE的定义  static   char   THIS_FILE[]=__FILE__; //   定义THIS_FILE指向文件名  #define  new    DEBUG_NEW     //

2013-06-17 23:38:57 1754

crz jira 集合版本

jira conflunce crowd 、

2018-09-15

unity3d中文参考手册

unity3d中文参考手册

2013-06-29

cmake编译软件

cmake编译软件

2013-06-29

出错文件代码

自己运行无错但无图的程序代码,用的j2me编写,问题可能是跟刷屏有关,但是没找到,预估问题出在GameCanvas类里面的重写,请朋友们帮帮忙

2013-04-27

空空如也

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