自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

luyuncsd123的专栏

部分内容搬迁到 1、http://www.cnblogs.com/beipiaoboy/ 2、http://www.fbvoid.com/src/

  • 博客(20)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

原创 组件快捷查找,持续更新

1\

2013-10-29 13:43:05 1357

原创 一个Bundle 类,黑暗里面的代码

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;public class BundleMgr : MonoBehaviour { private Dictionary m_Bundlers; private Dictionary m_Obje

2013-10-31 17:25:45 1239

转载 游戏书

游戏书 想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无疑会带上强烈的个人喜好色彩,比如对网络,数据库等重要方面完全没有涉及。

2013-10-31 17:05:52 1312

转载 .NET 4中的并行编程技术(也称之为多核编程技术) 2

本系列文章将会对.NET 4中的并行编程技术(也称之为多核编程技术)以及应用作全面的介绍。  本篇文章的议题如下:   1. 并行编程和多线程编程的区别。    2. 并行编程技术的利弊    3. 何时采用并行编程   1.并行编程和多线程编程的区别。   1.1并行编程。    现在随着多核计算机的普及,并行编程技术,也就是多核编程技术也逐渐称为开发的主流。为此,在

2013-10-31 16:36:41 916

转载 并行多核编程技术 1

本系列文章将会对.NET 4中的并行编程技术(也称之为多核编程技术)以及应用作全面的介绍。  本篇文章的议题如下:   1. 并行编程和多线程编程的区别。    2. 并行编程技术的利弊    3. 何时采用并行编程   1.并行编程和多线程编程的区别。   1.1并行编程。    现在随着多核计算机的普及,并行编程技术,也就是多核编程技术也逐渐称为开发的主流。为此,在

2013-10-31 16:25:34 1520

转载 坐标变换 及矩阵变换

为了对一个点进行变换(平移、伸缩、旋转等),可以用一个4 × 4 的的变换矩阵来表示,如最常见的是使用一个模型视图变换矩阵,来变换点、线、多边形以及其它几何体,也可以变换多边形表面的切向量。变换思路如下:设置一个4 × 4 的矩阵中元素的值,使其表示某一具体的变换。然后将某一点的坐标或者某一向量的分量放入一个1 × 4 的行向量v中。乘积vX就生成了经过变换的向量v˜,例如,如果X表示

2013-10-31 11:32:02 20069

转载 文件操作

# 文件操作文件操作: 检查 创建 读取 写入 修改 删除目录操作: 检查 创建 读取 写入 修改 删除文件操作若要执行此操作...请参阅本主题中的示例...创建文本文件向文件写入文本写入文本文件向文件写入文本读取文本文件从文件读取文本向文件中追加文本

2013-10-31 00:11:46 994

转载 Socket网络编程学习笔记

Socket网络编程学习笔记  一、IP地址操作类      1、IPAddress类      a、在该类中有一个 Parse()方法,可以把点分的十进制IP表示转化成IPAddress类,方法如下:      IPAddress address = IPAddress.Parse(“192.168.0.1”);       b、IPAddress提供4个只读字段

2013-10-30 22:00:55 1530 2

原创 C# 全屏控制

private void fullScreenHandler(bool isFullScreen) { if (isFullScreen) { this.WindowState = (WindowState)FormWindowState.Maximized; this.

2013-10-30 09:47:04 1472

原创 制作头顶人物姓名

大家看NGUI,肯定也会有很多人下了NGUI的视频教程,如果你足够认真的话(确切的说)你会发现NGUI官网上推荐的一套视频教程中:第6节第8节内容一样,而且第6节的视频中作者在做FloatingText的时候失败了,没有成功视频就停止了。第8节视频的名字加了一个RetryFloatingText竟然接着去讲了!真是奇怪!!!但是如果你按着视频教程去做可能还是做不出来,因为作者的视频中讲的内容有错误

2013-10-30 09:04:05 1877

原创 NGUI 动态改变Label字体

这篇文章的含金量可能并不是很高,也许几乎是一点没有,因为很多游戏中不会这么无聊的在游戏过程中还要改变字体,基本都是静态的图片或者文本就可以了。之所以写这篇文章是为了熟悉一下C#中如何定义getter与setter。首先我们创建一个Label一个Button,然后创建两个C#类,一个FloatingText绑定到Label上,一个FloatingTextDriver绑定到Button上,这样我们In

2013-10-30 08:56:33 9400 1

转载 [Shader 着色器] 学习前了解知识

引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮

2013-10-29 21:14:27 10896

转载 unity3d的性能优化

要实现unity3d的性能优化,方法很简单,这里为大家带来几点常见的优化方案。1、角色优化要做到对Unity角色的优化,我们在确定角色的时候就要为角色使用一个Skinned Mesh Renderer,这里大家需要注意的是必须是使用一个SkinnedMesh Renderer,因为Unity对角色采用优化的时候是对其使用可见的裁剪和更新的方法进行优化,而这种优化必须是在角色使用一个Sk

2013-10-29 12:23:08 4031 1

转载 NGUI聊天

[csharp] view plaincopyprint?void Update()      {          if (inputLabel.text!= "")          {                            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))              {                 

2013-10-29 00:43:26 1435

转载 技能冷却

效果代码[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine;  using System.Collections;    public class SkillControl : MonoBehaviour {            public UISprite sprite;      bool state

2013-10-29 00:41:45 1036

转载 C#集合类(Array、Arraylist、List、Hashtable、Dictionary、Stack、Queue)

我们用的比较多的非泛型集合类主要有 ArrayList类 和 HashTable类。我们经常用HashTable 来存储将要写入到数据库或者返回的信息,在这之间要不断的进行类型的转化,增加了系统装箱和拆箱的负担,14:31:45,例如我们需要在电子商务网站中存储用户的购物车信息(商品名,对应的商品个数)时,完全可以用 Dictionary<string, int> 来存储购物车信息,而不需要任

2013-10-29 00:33:23 860

转载 itween 插件

iTween这个类库的主要功能就是处理模型从起始点到结束点之间运动的轨迹。(移动,旋转,音频,路径,摄像机等)它是一个开源的项目并且完全免费,它们的官网在这里http://itween.pixelplacement.com/index.php 打开网之后点击右上角Get iTween图标即可,或者在AssetStores商店中直接下载。移动模型时候用到的几个核心方法如下:

2013-10-28 02:41:09 1382

转载 itween 动画

iTween这个类库的主要功能就是处理模型从起始点到结束点之间运动的轨迹。(移动,旋转,音频,路径,摄像机等)它是一个开源的项目并且完全免费,它们的官网在这里http://itween.pixelplacement.com/index.php 打开网之后点击右上角Get iTween图标即可,或者在AssetStores商店中直接下载。移动模型时候用到的几个核心方法如下:

2013-10-28 02:38:23 1367

原创 多点移动,经常用到

如果你在游戏的开发中,想要控制主角的移动却又不想处理刚体的碰撞,那么Unity3D中的角色控制器组件CharacterController就可以满足你的要求了。它包含一些刚体的属性,比如,如果在一个添加了角色控制器组件的对象上添加一个带有SimpleMove()函数的脚本,那么该对象的重力被自动应用,而且该对象的Y轴上的速度被忽略;而如果你想保留Y轴上的速度,不应用重力,则可使用角色控制器的Mov

2013-10-27 23:46:32 1017

转载 OpenGL的计算机图形学

一、Gobal VS Local Lighting局部光照(Local illumation) 简单说就是只考虑光源到模型表面的照射效果。特点:速度快,真实度欠佳。全局光照(Global illumination) 简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果。特点:速度慢,真实度高。相关课件截图:二、Ray Tr

2013-10-22 22:45:59 5843 1

crz jira 集合版本

jira conflunce crowd 、

2018-09-15

unity3d中文参考手册

unity3d中文参考手册

2013-06-29

cmake编译软件

cmake编译软件

2013-06-29

出错文件代码

自己运行无错但无图的程序代码,用的j2me编写,问题可能是跟刷屏有关,但是没找到,预估问题出在GameCanvas类里面的重写,请朋友们帮帮忙

2013-04-27

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除