控制Queue=Tranparent物体显示顺序(使用同一个Material)
- 当多个物体使用一个Material的时候,不能直接改Material挂载的那个shader的 queue TAG,因为直接改的话会造成所有使用这个Material的Obj的queue都改掉了,也就是达不到我们期望的逐个控制显示顺序的目的了。
- 这个事情可以给每一个Obj挂一个script,在script里面用 curMaterial.renderQueue = queueValue 方法来更改这个Obj自己的renderQueue。这样一搞瞬间想怎么玩怎么玩。
- 这段code是shader的
Shader "Custom/GUI_my" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
//_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
//_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_FadeValue("Fade Value", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
//这里比较重要,如果是渲染半透明物体,最好用Queue=Transparent,因为在Transparent
//render顺序是从远到近的,如果放在Opaque那里,render顺序就是从近到远了(方便Cull看不见的
//Obj)。
//IgnorProjector表示,我们的半透明物体压根不管Projector特效。原因是半透明一般是作为visual
//effect或者UI使用,没什么机会受到Projector的影响的,除非你的设计需要它被影响到
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
//啥也不用说,对于半透明物体,必须ZWrite Off
ZWrite Off
//背面不渲染,意思就是camera从后面看的话,啥也没有
Cull Back
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf UnlitGUI alpha novertexlights
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
float _FadeValue;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
//half _Glossiness;
//half _Metallic;
fixed4 _Color;
inline half4 LightingUnlitGUI (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
{
fixed4 c;
c.rgb = s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
//o.Metallic = _Metallic;
//o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a*_FadeValue;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
- 挂在Obj上面的Script
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class RenderQueue : MonoBehaviour {
public int queueValue = 2000;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Material curMaterial = transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
if (curMaterial)
{
//if a material is found set the queue value
//这里最吊,居然改到的就是这个Obj自己的renderQueue,没有改到别的Obj用同一个Material
//奥妙何在? 难道是new了一个新的Material?! 可是上面明明是
//transform.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial 啊!!! 应该没new吧
//不管怎样,从最终结果上看,的确每一个Obj都赋予了specific的renderQueue值,
//我倾向于认为还是new了,只不过到底new的是整个Material还是只是这个renderQueue
//就不清楚了。。。
curMaterial.renderQueue = queueValue;
}
else
{
//if a material is not found show a debug message
Debug.LogWarning(transform.name + ": cannot find a material to set the render queue!");
}
}
}