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原创 联系我微信联系方式

抱歉,好久没有上博客了,上来看到一些小伙伴有需要帮助私信我,当我看到的时候已经是两个月后,这件事情对我几乎不会造成影响,当时对于提问者绝对是有影响的,特此开通微信,如果有需要我帮助的,加我微信。不忙的时候会给您反馈,技术有限,不一定能解决提出的问题,但是会努力帮您解决。clover_gaojinjin ...

2017-09-05 14:48:05 755

翻译 SECTR OCCLUSION CULLING QUICKSTART(翻译)

Please note: This is the quickstart guide that gives a fast introduction on how to use the occlusion culling capabilities of SECTR in your project. Please refer to the full manual in the Documentation...

2020-04-21 11:43:45 417

翻译 SECTR STREAM QUICKSTART(翻译)

Please note: This is the quickstart guide that gives a fast introduction on how to use the streaming capabilities of SECTR in your project. Please refer to the full manual in the Documentation folder ...

2020-04-21 11:29:12 560

翻译 SECTR TERRAIN STREAMING QUICKSTART(翻译)

Please note: This is the quickstart guide that gives a fast introduction on how to stream large open world terrains with SECTR. Please refer to the full manual in the Documentation folder as well. Ver...

2020-04-21 11:06:10 649

原创 批处理不合并的情况有哪些?

# Batch Breaking CauseThis project demonstrates different cases when Unity has to break a batch while rendering. Best used with Unity 5.6b4+ where the Frame Debugger window shows why Unity had to s...

2020-03-31 16:01:39 958

转载 Unity动态批处理和静态批处理学习

一、批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果我们需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间要远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,再一起发送给GP...

2020-03-31 15:52:55 968

转载 Unity查看当前内存使用情况(针对移动端开发)

Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了),如下图所示:选中后,unity会自动获取这一帧的内存占用数据项,主要分为...

2020-03-12 11:04:25 1304

转载 Unity Profiler CPU使用情况分析器

CPU使用情况分析器 CPU使用情况分析器显示您在游戏中花费的时间。选中时,下窗格显示所选帧的分层时间数据。查看Profiler Window的文档,了解更多关于探查器时间线的信息。Hierarchy mode:显示分层结构的时间数据。 Group Hierarchy mode:时间数据分组为逻辑组(如渲染,物理,脚本)。因为任何Group的子项也可能处于不同的小...

2020-03-12 10:56:40 579

翻译 Mesh Combine Studio 2 Documentation

1.Requirements(需求)Support >Unity 5.1, Unity 2017.x, Unity 2018.x and Unity 2019.x. 支持unity 5.1 2017.x 2018.x 2019.x 以上版本 Supports all platforms (PC, Mac, Linux, Android, IOS, WebGL, etc). 支持全平...

2020-02-21 17:08:26 2377

转载 美术资源标准(纹理篇)

美术资源标准(纹理篇)前言纹理,游戏内最最常用的一种资源类型。不管是UI、角色、场景、特效,也不管是2D还是3D都离不开纹理,所以这篇我们来详细说一下关于纹理要注意的一些标准与规范。我们会从两个角度来分析下纹理的注意事项: 美术规则 这里的美术规则上的标准并不是指风格之类的,而是指为了统一达到某种效果而制定的标准,下面会进行详细说明。 优化规则 通常情况下...

2020-02-19 15:34:28 952

转载 Unity移动端性能优化

1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...) 建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替多后处理,可以共用模糊函数,减少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。 空气折射、热浪扭曲...

2020-01-17 10:45:43 721

转载 Unity 中关于 BuildSetting 中 “Optimize Mesh Data” 选项的“坑”

Unity 在底层默认希望为你做尽可能多的优化,降低使用门槛,比如 BuildSetting 中的Optimize Mesh Data 选项就是一个典型的例子。  这个选项到底有什么用呢?文档描述为:Optimize Mesh Data Remove any data from meshes that is not required by the material applied...

2019-12-24 10:39:41 2210

转载 Unity场景美术资源优化

概述:在游戏制作中,绝大部分游戏的场景美术资源都会占用设备相当大的储存和计算量,而且游戏运行起来还有其他如角色、动画、特效、UI、贸易和战斗交互及AI、寻路等程序系统的调用和运行。对场景美术资源进行一定的优化就可以为其他资源留出更多的空间,使得游戏跑起来更为流畅。unity这个游戏引擎在大部分移动平台上对游戏场景美术资源量的支持还是很高的。在主流的手机上(骁龙835芯片手机或IPHONE7...

2019-12-24 10:39:05 1201

原创 android真机调试

1.ADB注意防火墙是否屏蔽掉了54998~55511端口,若屏蔽就打开。(1)导出U3D项目的时候勾选Profile,安装游戏到手机。(2)打开CMD命令行,cd到adb根目录,然后输入以下命令。将下面'这里加你的包名'改为你游戏打包出来的名,即Bundle Identifier。例如:com.Company.aaa。adb forward tcp:54999 locala...

2019-12-19 16:18:14 181

转载 Unity性能优化 – 设置篇

想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Unity API,C#,IL2CPP,Lua和算法数据结构等多方面提出了性能优化建议。鉴于Unity内设置项繁多,如果某项设置不当,就可能会对性能造成负面影响。本文将从纹理、模型、音频等多方面进行讨论,主要针对影响性能较大的设置项。纹理Read/Write Enable:如果你...

2019-12-17 11:37:31 778

转载 Unity UGUI优化与原理【unity官方】

来源( 来源:unity官方 Optimizing Unity UI )官方链接:[1]https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/best-practices/guide-optimizing-unity-ui[2]https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practice...

2019-12-16 16:52:44 5622

转载 Unity UGUI优化

Unity UGUI 优化原内容来自于雨松MOMO的UWA课堂纹理格式的选择界面打开慢可分为首次打开慢和再次打开慢,首次打开慢一般是由于需要加载过多的UI资源。而再次打开慢就是程序不合理造成的了。 首次界面打开加载的资源(如:贴图)会被缓存在内存中,这样再次打开界面由于内存中已经有了资源(如:贴图)所以会更快。 作为界面优化,我们应当尽可能地让首次打开得更快。Androi...

2019-12-16 16:12:19 1099

转载 Unity UGUI优化:解决EventSystem耗时过长的问题 第一部分

前言:最近项目一直在做优化,然后发现Unity的其中一个大坑,关于EventSystem的。当玩家在连续操作屏幕的时候,就会触发EventSystem.Update() -->....-->EventSystem.RaycastAll();这个RaycastAll非常耗时,每帧七八毫秒、甚至十几毫秒的情况都有。虽然是Unity 的底层,但是还是要想办法来优化一下。正文:...

2019-12-16 15:17:28 563

转载 Unity资源优化详解

本篇文章主要是给新手开发者介绍unity资源优化,在开始学习之前大家需要了解这个概念:资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多...

2019-12-13 16:40:08 849

转载 优化-Overdraw

问题:GPU Overdraw局部像素区域压力过大image.png1.Overdraw在某个背景上有个按钮,要将按钮绘制在背景上,这个就是Overdraw,Overdraw无法避免,只能优化降低2.性能参数总填充数值峰:单帧总填充像素数量最大值 填充倍数峰值:单帧最大填充倍数(10.0X就是该帧刷新10遍) 单帧填充倍数:该帧总填充数/该帧渲染相机分辨率3.优化方案...

2019-12-13 15:37:57 816

转载 使用 RGBA4444 與 Dithering 減少記憶體用量

在 2D 遊戲中,圖片一向在消耗的記憶體中占用最大的比例。尤其在記憶體資源寶貴的行動裝置上,為了減少記憶體使用量,縮減圖片的大小常常是最有效的方法。大部份的遊戲會使用材質壓縮 (texture compression) 來縮小圖片的記憶體用量,而在這篇文章中,我會介紹另一種方法:使用 RGBA4444 的材質格式,並配合 dithering 維持圖片品質。關於圖片壓縮一般我們常用的...

2019-12-13 14:01:51 1007

转载 Mipmap

在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。这个技术在三维游戏中被非常广泛的使用。“MIP”来自于拉丁语multum in parvo的首字母,意思是“放置很多东西的小空间”。Mipmap 需要占用一定的内存空间,同时也遵循小...

2019-12-13 11:56:44 515 1

转载 优化

WeTest 导读做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享。一、移动平台硬件架构移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射...

2019-12-13 10:49:20 331

转载 profiler-RenderDoc使用之unity篇

title: profiler-RenderDoc使用之unity篇categories: Profilertags: [profiler, RenderDoc, unity]date: 2019-06-14 22:20:47comments: false调试 unity 的渲染. 使用第三方工具 RenderDoc, 这是一个 MIT 开源协议的开源项目.可以调试查看 某个 vert...

2019-12-13 10:27:14 1098 1

原创 这套unity阴影优化方案,可以减少超40倍内存消耗

本文将由游戏开发者Michael Short分享Unity中的阴影优化。我们在开发游戏的过程中使用了一个投影式阴影系统,它类似阴影贴图,会从光源的角度渲染对象,然后把阴影从光源投射到场景。在开发游戏的过程中,使用功能丰富的Unity阴影贴图解决方案会显得有些浪费。因为我们不希望为所有内容渲染动态阴影,而只打算对场景的较小物体渲染动态阴影。我们想更好控制对阴影的过滤,通过添加模糊效果,使阴影更加柔和...

2019-12-13 09:07:47 2342

原创 Unity 手游性能优化

Unity 手游性能优化物理减少射线频率、长度、layer; 善用 Physics Matrix; 不要移动静态 Collider,需要移动的话加 RigidBody; 尽量使用简单的 Collider 替代 MeshCollider;不同类型进行碰撞检测的相对成本是按照以下顺序排序的,从最耗费资源到最不耗费资源:三角形网格、凸包(三角形网格)、胶囊体、球体、立方体、平面、点。 一...

2019-12-13 09:07:09 977

原创 GPU 加速动画渲染方案

GPU 加速动画渲染方案GPU Animator 解决的问题同屏动画太多导致的 CPU 蒙皮计算压力太大。比如 MOBA 类游戏的几十个小兵,或者竞技场周围的吃瓜群众等等,这些动画一般不需要很好的效果,可以尝试使用多种优化手段来降低效果(也可以保持效果基本不变)、占用内存、消耗GPU 来降低 CPU 的压力。GPU Animator 原理有两种 GPU 加速模式:缓存每一帧顶...

2019-12-13 08:55:49 1005

原创 Potentially visible set

Potentially Visible Setsare used to accelerate the rendering of 3D environments. This is a form ofocclusion culling, whereby a candidate set ofpotentially visiblepolygons are pre-computed, then in...

2019-12-12 15:09:25 905

转载 Unity 资源优化方法及移动设备上优化

1、光照烘焙(Baked Lighting)关闭实时阴影,得到实时阴影的物体将无法被批处理,导致大量的额外绘制调用的开销。在PC上,你仅能通过单一的即时方向光来得到不错的动态阴影,但在移动端请用烘焙好的光照,不要用实时阴影。2、纹理集合(Texture Atlasing)每个不同材质都会至少导致一个新的绘制调用,你可能会以为一个木头门和铁椅子必须使用不同的材质,毕竟它们使用了不同的纹理。但...

2019-12-12 13:57:35 248

转载 优化Unity游戏项目的脚本

本文将由捷克独立游戏工作室Lonely Vertex的开发工程师Ondřej Kofroň,分享C#脚本的一系列优化方法,并提供改进Unity游戏性能的最佳实践。在开发游戏时,我们遇到了游戏过程中偶尔出现延迟的问题。在使用Unity性能分析器进行分析后,我们问题主要来源于:未优化的着色器和未优化的C#脚本。本文将主要介绍如何优化Unity游戏项目的C#脚本的方法。寻找问题...

2019-09-22 14:23:05 261

原创 Unity IK Pass

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ChangeState : MonoBehaviour{ protected Animator animator; public bool ikActive = false; publ...

2019-09-20 11:13:51 966

原创 Unity 旧版本动画Animation

从左到右预览模式开关录制模式 开关Home上一个关键帧下一个关键帧End,(逗号)跳到上一帧. (句号)跳奥下一帧Alt+, (逗号)跳到上一个关键帧Alt+. (句号)跳到下一个关键帧...

2019-09-19 15:48:05 329

原创 委托

委托是一种定义方法签名的类型。 当实例化委托时,您可以将其实例与任何具有兼容签名的方法相关联。 您可以通过委托实例调用方法。委托用于将方法作为参数传递给其他方法。 事件处理程序就是通过委托调用的方法。 您可以创建一个自定义方法,当发生特定事件时某个类(例如 Windows 控件)就可以调用您的方法。 下面的示例演示了一个委托声明:public delegate int PerformCa...

2019-09-10 17:50:36 122

转载 匿名函数

匿名函数是一个“内联”语句或表达式,可在需要委托类型的任何地方使用。 可以使用匿名函数来初始化命名委托,或传递命名委托(而不是命名委托类型)作为方法参数。Tip:Lambda 表达式可以绑定到表达式树,也可以绑定到委托。C# 中委托的发展在 C# 1.0 中,您通过使用在代码中其他位置定义的方法显式初始化委托来创建委托的实例。 C# 2.0 引入了匿名方法的概念,作为一种编写可在委托调...

2019-09-10 17:47:41 196

转载 is c#

检查对象是否与给定类型兼容。 例如,下面的代码可以确定对象是否为 MyObject 类型的一个实例,或者对象是否为从 MyObject 派生的一个类型:if (obj is MyObject){}如果所提供的表达式非空,并且所提供的对象可以强制转换为所提供的类型而不会导致引发异常,则 is 表达式的计算结果将是 true。如果已知表达式将始终是 true 或始终是 false,则...

2019-09-10 17:40:42 237

转载 as C#

可以使用 as 运算符执行转换的某些类型在兼容之间的引用类型或 可以为 null 的类型。 下面的代码提供了一个示例。class csrefKeywordsOperators { class Base { public override string ToString() { r...

2019-09-10 17:39:17 140

原创 MoveTree

控制拖动物体移动using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MoveTree : MonoBehaviour{ GameObject gobj = null; Plane objPlane; Vector3 mo; Ray Ge...

2019-08-22 16:28:40 224

原创 HTC.UnityPlugin 插件拆解Tutorial

UGUI在VR中的使用1.创建新场景删除MainCamera2.添加预设物ViveCameraRig ,这个预设物中包含HMD,控制器,跟踪器3.添加VivePointers到场景中,这个预设物包含了两个能够捕获UI交互的事件4.创建UI元素在场景中,建议创建Button5.默认EventSystemObject物体6.选择容忍Canvas物体,移除canvasScala...

2019-08-15 20:57:40 456

原创 HTC.UnityPlugin 插件拆解2DDragDrop

该场景主要处理VR中UI拖动以及UI拖动物体和3D物体交换1.手柄UI事件处理参考Tutorial 场景

2019-08-15 20:27:42 260

转载 小灯闪烁

int ledPin = 13; //定义数字10 接口void setup(){pinMode(ledPin, OUTPUT);//定义小灯接口为输出接口}void loop(){digitalWrite(ledPin, HIGH); //点亮小灯delay(1000); //延时1 秒digitalWrite(ledPin, LOW); //熄灭小灯delay(1000);...

2018-12-17 22:19:15 561

RPG 点击 开箱子

unity3d RPG 点击 开箱子 加油!yeehot.com

2012-09-10

MouseControlMove

0.0 unity3d 加油unity3d

2012-09-10

空空如也

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