自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

menuconfig的专栏

进军移动互联网,专注游戏开发。

  • 博客(1108)
  • 资源 (4)
  • 收藏
  • 关注

转载 NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三)         在NGUI中可以很方便的实现ListView的控件,ListView就好比IOS或Android平台中使用手势上下拖动的控件。在Unity3D中实现ListView的原理无非就两种,第一种是摄像机不动只移动控件,第二种是控件不动只移动摄像机。在官方

2012-11-14 10:51:36 6689

转载 NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二)         学习了几天Unity3D强大的NGUI插件,MOMO觉得NGUI中最大的亮点之一就是Sprite精灵。我们先说说精灵是什么东西?它可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,而截取的小图就是一个精灵),然后起一个精灵的名称,使用时通过精灵的名

2012-11-14 10:11:46 3420 1

转载 NGUI研究院之开始学习制作第一个例子(一)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之开始学习制作第一个例子(一)       NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去

2012-11-14 09:27:57 2074

转载 Unity3D 输入中文

临摹 U火山案例 学习过程的一些总结及发现:一、Unity自带的脚本编辑器“UniSciTE”通过 一些修改设置就可以输入中文;而且以后注释也可以用中文了。方法:1.用记事本打开C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties2.找到# Internationalisation 这一行下

2012-11-13 10:19:21 1283

转载 Unity3d游戏场景优化杂谈(4)

左边的场景使用了遮挡剔除. 右边的场景未使用遮挡剔除.遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级. 这些数据可以让每个运行时间内的摄像机来确定什么能看见什么看不见。通过这些数据, Unity 将确定只把可以看见的物体送去渲染. 这将降低 draw calls 的数量并提供游戏的运行效率.occlusion culling的数

2012-11-12 17:11:05 3312

转载 Unity3d游戏场景优化杂谈(3)

LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写

2012-11-12 13:40:57 1776

转载 Unity3d游戏场景优化杂谈(2)

动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。       镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap

2012-11-12 13:39:46 1375

转载 Locomotion System(自动适应地形)

Locomotion System行走,跑动画自动适应地形。全方向,全地形。By Rune Skovbo Johansenrunevision.comIn collaboration with Unity Technologies ApSunity3d.com介绍:Unity 的Locomotion System  自动混合关键帧或捕捉动画的走和跑的循环

2012-11-12 13:37:36 3072

转载 Unity动画库插件iTween介绍

iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等.    iTween的核心是数值的插值.只需要定义开始和结束,中间过程iTween就会帮你弄好,简单易用,作用毫不马虎.     "但是我用xxx可以做这个的"    每件事情都会有多个方法来

2012-10-31 08:36:59 853

转载 坐标系一定不要搞错

我学Unity有两个来月了,以前没有接触过3D方面的知识。在写代码的时候发现,如果坐标系搞混了,代码中出现问题后是很难找到原因的,只能一直郁闷。这两天正好赶上郁闷了,就抽出一上午的时间专门研究坐标系。虽然没有什么大成,零零碎碎的东西也可以拿出来,以备忘。也算抛砖引玉了,如果你理解的比较系统,还希望你能拿出来,跟大家分享一下。       Transform.localPositio

2012-10-24 16:01:47 711

翻译 xmldocument.load问题

本人建了个Asp.net应用程序(XMLTest),在应用程序下建了个文件夹(XMLConfig),在文件中建了个BookStore.xml文件load什么出错未能找到路径“C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\Common7\IDE\XMLConfig\BookStore.xml”的一部分。怎么才能正确调用,取相对路径,存放目录改变的情

2012-10-23 13:03:51 4368 1

转载 FindMissingScripts

DescriptionAllows you to add a search a project for all instances of missing mono script.UsageIn the editor, a script that has been assigned to an object, but subsequently deleted has the

2012-09-28 10:22:52 816

转载 Unity3D----导入模型的碰撞检测

很多人在初学Unity3D的时候,可能会碰到这样一个问题:导入Unity3D的模型,给模型添加RigidBody后,模型会一直往下落。   那么,我们如何解决这个问题呢?   如果你尝试过创建一个Cube之类的,添加RigidBody。运行程序后,你会很明显的发现这个Cube可以掉落到地面。   因而,想要我们的模型也这样,可以将

2012-09-19 10:56:50 3432

转载 如何使用Gizmos.matrix

While you are making a cube in unity which is transparent in gameplay, you would probably want to make it visible only in editor mode with gizmos. However, gizmos doesn’t rotate with the object transf

2012-09-17 16:14:54 2012

转载 寻路 Waypoint 与 NavMesh 比较

正文 1. WayPoint寻路下图是一个典型的路点寻路 另一种方法是使用多边形来记录路径信息,它可以提供更多的信息给ai角色使用。下图就是一个navigation mesh。 以下列出几个WayPoint的不足之处:一些复杂的游戏地图需要的WayPoint数量过于庞大有时会使角色走“Z”型路径如下图A点和

2012-09-17 14:57:26 12136

转载 Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述

ApiDemos 的Graphics示例中含有OpenGL ES 例子,OpenGL ES 主要用来开发3D图形应用的。OpenGLES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。下面是维基百科中对应OpenGL ES的简介:OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制而来的,去除

2012-08-13 16:30:01 721

转载 Objective-C研究院之第一个iPhone应用程序(十)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之第一个iPhone应用程序(十)Objective-C语法系列在之前的文章中一直在介绍基本的语法的相关知识,但是学习语法的目的还是为了走进iPhoneIOS的开发世界。从今以后Objective-C语法文章将不在更新。全力更新IOS游戏开发软件开发系列文章,这篇文章MOMO将带各位盆友们简单介绍

2012-08-09 16:41:34 1092

转载 Objective-C研究院之集合对象(九)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之集合对象(九)      集合对象的关键字是NSSet与NSMutableSet。前者是不可变集合,后者是可变集合,Objective-C语言中大部分数据结构都存在可变与不可变两种数据。这里的集合很像Java语言与C语言中的Set,用法基本一样。但是在Objective-C语言中同一个集合可以储

2012-08-09 16:30:20 1038

转载 Objective-C研究院之词典对象(八)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之词典对象(八)做过Java语言 或者 C语言 开发的朋友应该很清楚 关键字map 吧,它可以将数据以键值对儿的形式储存起来,取值的时候通过KEY就可以直接拿到对应的值,非常方便。在Objective-C语言中 词典对象就是做这个事情的,不过在同一个词典对象中可以保存多个不同类型的数据,不像J

2012-08-09 16:26:25 762

转载 Objective-C研究院之数组对象(七)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之数组对象(七)     使用数组对象创建的数组功能非常强大,在Java语言或者C语言中定义的数组必须满足数组中的每一个元素必须是同样的类型。而Objective-C语言可以在Array数组中放任意类型的数据,值得注意的是只能放指向这个对象的指针,如果直接放int ,char,double 等

2012-08-09 15:40:12 1049

转载 Objective-C研究院之static关键字(六)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之static关键字(六)       学习过Java 或者 C 语言的朋友应该很清楚static关键字吧?在某个类中声明一个static静态变量, 其他类中想使用它或者修改它不用new 这个对象,直接使用它的类名方可直接拿到这个静态变量的对象,遍可以在其他类中任意修改这个变量的数值。

2012-08-09 15:19:18 2156

转载 Objective-C研究院之Object对象(五)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之Object对象(五)创建一个类鼠标右键单击HelloWorld工程,弹出列表选择框后 单击 New File… 在工程中添加一个新的文件。选择创建一个Objective-C.class的 文件,点击next继续创建。选择当前创建类的父类,这里选择NSObject

2012-08-09 15:07:20 916

转载 Objective-C研究院之NSMutableString(四)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之NSMutableString(四)         NSMutableString 类 继承NSString类,那么NSString提供的方法在NSMutableString中基本都可以使用,NSMutableString好比一个字符串链表,它可以任意的动态在字符串中添加字符串 删除字符串 指

2012-08-09 14:59:44 1124

转载 Objective-C研究院之NSString字符串(三)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之NSString字符串(三)Objective-C 中核心处理字符串的类是 NSString 与 NSMutableString,这两个类最大的区别就是NSString创建赋值以后该字符串的内容与长度不能在动态的更改,除非重新给这个字符串赋值。而NSMutableString创建赋值以后可以动态

2012-08-09 14:32:22 1635

转载 Objective-C研究院之常用数据(二)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之常用数据(二)由于工作重心发生了改变,Android开发暂时不会继续投入经历。MOMO最近在自学IOS游戏开发 哇咔咔~~目前还在学习阶段此篇文章主要用于备忘,欢迎各位大牛们给我多多虐虐我 互相学习~哇咔咔~~在xcode中创建项目工程的方法在上一章已经介绍,着一篇主要介绍Objective

2012-08-09 14:13:56 1509

转载 Objective-C研究院之基础语法(一)

原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:Objective-C研究院之基础语法(一)        如果想从事iphone开发的话 Objective-C 这门语言就不得不学会我们都知道C语言是没有面向对象的 而Object-C 则是ANSI C 的一个严格超集 它是具有面向对象的特性的 由于IPHONE 的成功让这门语言现在非常的火热 今天笔者为大家介绍一下在x

2012-08-09 10:11:01 875

转载 Android软件开发之在程序中时时获取logcat日志信息(三十三)

Android软件开发之在程序中时时获取logcat日志信息雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/193       各位大小盆友们晚上好,由于这周在公司连续加了5天通宵班,项目实在太紧了。还

2012-08-07 11:47:17 923

转载 Android软件开发之发送短信与系统短信库解析(三十)

Android软件开发之发送短信与系统短信库解析雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/182今天我和同学们讨论一下Android平台下如何调用系统方法发送短信、接收短信、系统的短信库相关的问题。进

2012-08-07 11:41:32 758

转载 Android软件开发之PreferenceActivity中的组件(二十八)

Android软件开发之PreferenceActivity中的组件雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/155 1.PreferenceActivity 介绍     PreferenceActivity

2012-08-07 11:27:25 655

转载 Android游戏开发之多线程的操作方式(二十六)

Android游戏开发之多线程的操作方式雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/344游戏开发与软件开发多线程的重要性     如果程序主线程被阻塞超过5秒,系统会提示“应用程序无响应” 这就是AN

2012-08-02 17:33:29 770

转载 Android软件开发之应用程序之间的通信介绍(十八)

Android软件开发之应用程序之间的通信介绍雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/141Android 开发中在程序之间通讯的接口做的还是非常丰富的 本例主要向大家介绍程序之间是如何进行沟通,有哪几种沟通方式

2012-08-01 17:47:15 1581

转载 Android游戏开发之数据库SQLite 详细介绍(十七)

雨松MOMO带你走进游戏开发的世界之数据库SQLite 详细介绍雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/287数据库SQLite介绍           数据库最经典的四个操作 添加、删除、修改、查找,在处理大

2012-08-01 15:05:34 745

转载 Android软件开发之盘点界面五大布局(十六)

Android软件开发之盘点界面五大布局雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/1331.线性布局(LinearLayout)        线性布局的形式可以分为两种,第一种横向线性布局 第二种纵向线性布局,总而

2012-08-01 11:40:00 653

转载 Android 软件开发之数据的 新建 储存 读取 删除 详解(十四)

Android软件开发之数据的新建 储存 读取 删除雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/118 1.使用SharedPreferences处理数据的 新建 储存 读取 删除        SharedPre

2012-08-01 11:10:38 804

转载 Android 软件开发之如何使用Eclipse Debug调试程序详解(十二)

Android 开发之使用Eclipse Debug调试详解雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/1001.在程序中添加一个断点如果所示:在Eclipse中添加了一个程序断点在Eclipse中一共有三

2012-07-31 17:07:26 683

转载 Android软件开发之ListView 详解 (十一)

Android软件开发之ListView 详解雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/91ListView的使用方法ListView是Android软件开发中非常重要组件之一,基本上是个软件基本都会使用ListView,今

2012-07-31 16:34:14 1160

转载 Android软件开发之EditText 详解(八)

Android软件开发之EditText 详解雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/81EditText在API中的结构java.lang.Object android.v

2012-07-31 15:39:36 625

转载 Android软件开发之TextView详解(六)

Android软件开发之TextView详解雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/69TextView的API 中文文档中 说明它的结构结构java.lang.Object

2012-07-31 15:24:20 1090

转载 Android软件开发之盘点常用系统控件界面大合集(三)

常用系统控件界面大合集雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/49雨松MOMO带大家盘点Android 开发中的一些常用系统控件的简单用法今天我用自己写的一个Demo 和大家详细介绍一个Android开发中遇到的一些常

2012-07-31 11:38:47 1182

转载 Android软件开发之盘点自定义View界面大合集(二)

自定义View界面大合集雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/34雨松MOMO带大家盘点Android 中的自定义View界面的绘制今天我用自己写的一个Demo 和大家详细介绍一个Android中自定义View中的使用与

2012-07-31 10:50:01 900

smartsvn for mac

SmartSVN是一个功能多且易于使用的Subversion 客户端,可运行在Linux、Mac OS X、OS/2、Unix以及Windows。除了标准的SVN指令(例如checkout、update、commit、merge等)之外,其亦提供tag与branch处理(无需要为了转换不同的tag或branch而去处理URL)、内建档案比对与冲突处理器(conflict solver)等。使用者无需安装额外的工具来处理SVN working copies,SmartSVN用起来类似命令列SVN client或档案比对工具

2015-08-26

TexturePacker for mac

TexturePacker for mac

2015-08-26

Linux内核源代码漫游

Linux 内核源代码漫游 创建时间:2001-10-11 21时13 分<br>第 1 页 共 9 页<br>Linux内核源代码漫游<br>Alessandro Rubini 著, rubini@pop.systemy.it<br>赵炯 译,gohigh@sh163.net (www.plinux.org)<br>本章试图以顺序的方式来解释Linux 源代码,以帮助读者对源代码的体系结构以及很多<br>相关的unix 特性的实现有一个很好的理解。目标是帮助对Linux 不甚了解的有经验的C 程<br>序员对整个Linux 的设计有所了解。这也就是为什么内核漫游的入点选择为内核本身的启始<br>点:系统引导(启动)。<br>

2007-08-15

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除