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原创 unity GPU优化
一。标准 1. DrawCall 控制在 200以下 2. 同屏面数控制在4W面以下二。评判瓶颈 1. Unity Profile 出现 waitforPresent 2. IOS的 FrameDebugger 可以看到CPU跟GPU分别耗时 同时也能看到某步的具体耗时 3. Adreno 也可给出每次pass消耗的clock数以及传输数量数
2016-03-31 16:35:16 2735
原创 Unity CPU 优化
一 标准渲染 15ms 左右脚本 10ms 左右其他(主要是物理,动画) 8ms 左右二 评判瓶颈查看主要通过unity的profile工具。如果瓶颈在GPU上,profile上会有 waitforpresent 占比 或者通过 Adreno屏蔽掉openGl 来查看帧率是否有提升。然后在看占比最高的一项是什么引起的。进行相对应的优化。三 常
2016-03-17 17:36:18 622
原创 NGUI相关注意事项
1. 贴图为正方形。2. 图集分为 common图集 大小在 1024 * 1024 战斗图集 一个大逻辑一张图集 保证打开一个UI时 图集数在3个以下。3. UI上绑定的特效,模型等不要放入prefab中。在代码中异步加载,防止UI响应过慢。4. UI上深度规划好。每一个材质一段深度,最好不要出现drawcall深度插断的情况。5. NGUI的重建mesh代码需要优化。思想是
2016-03-10 17:08:14 709
原创 Unity内存优化
一 大概标准1. 纹理 25M2. Mono 30M3. Animation 20M4. Mesh 10M6. Font 10M7. Audio 5M8. GfxDriver 25M9. ResourceManager 视情况而定(跟 你ResourceMan
2016-03-05 21:52:59 764
原创 Unity 资源管理
一 加载Unity资源加载 主要分成2种方式 一种是 Resource.Load 还有一种是 外围读取 一般是 AB方式。产生对象顺序1.AssetBundle对象 通过 CreateWithFile WWW等操作产生。同时也会产生 WWW对象或者 serialize对象.2.Asset对象 通过 AssetBundle.Load 产生。3.GameObject 通
2016-03-04 09:26:06 534
空空如也
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