Unity后期处理-抗锯齿

本文探讨了Unity中抗锯齿产生的原因,介绍了MSAA和FXAA两种解决方案,MSAA通过增加采样点实现平滑过渡,而FXAA基于已渲染画面进行边缘检测。此外,还提到了不同渲染管线下的抗锯齿应用,以及抗锯齿可能导致的边缘模糊问题。参考了多个专业资源链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成
一。产生原因
   顶点插值可以产生任意位置的顶点。但是像素不是,像素着色器如何着色是通过他的中心点是否被三角形覆盖决定的。所以会产生突变,在外围看来就是锯齿。
        

二 解决方案
1.  MSAA首先执行中心点的着色,然后把颜色复制给被三角形覆盖的采样点。最后加起来取平均来达到过渡,实现抗锯齿。
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