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原创 编写安全的代码的一些技巧 C++

编写安全的代码的一些技巧Stanly.Lee 2006-7-19 内存管理:1.       坚持谁分配谁释放的原则, 某个类分配的内存应该由这个类来释放(主动或者被动的)。动态连接库分配的内存更应该如此。2.       new/delete  new[]/delete[] malloc/free必须要严格配对。比如千万不要用free去释放由new分配的内存。3.    

2006-07-24 11:45:00 3363 2

原创 基本搞定了Shader系统了

几天终于基本搞定了Shader系统了(整体设计以及OpenGL Renderer GLSL的实现) . 基本设计思路还是以前的架子,只是把VS/PS分开了。并加上了GS的接口, 和一般分开设计不同的是,vs/ps/gs必须组合到一个GPU Program上才可以使用(比如link/setParamater等)。这个是GLSL的一些限制。后来想想也是挺合理的。另外一个问题是shader Manage

2006-07-23 23:40:00 2412

转载 GDP的故事-ZT

GDP的故事有两个非常聪明的经济学天才青年,他们经常为一些高深的经济学理论争辩不休。一天饭后去散步,为了某个数学模型的证明两位杰出青年又争了起来,正在难分高下的时候,突然发现前面的草地上有一堆狗屎。甲就对乙说,如果你能把它吃下去,我愿意出五千万。五千万的诱惑可真不小,吃还是不吃呢?乙掏出纸笔,进行了精确的数学计算,很快得出了经济学上的最优解:吃!于是甲损失了五千万,当然,乙的这顿加餐吃的也并不轻松

2006-07-20 00:21:00 2206

原创 当template 遭遇dynamic link

 当template 遭遇dynamic linktemplate  是个好东西啊 . 经典的 stl . 强悍的boost. 还有我自己写的那个 ------- 该死的 ------- 资源管理器.dynamic link也是个好东西啊. 在windows下叫dll, 在unix下叫so (share object) . 它能省下很多重新发布软件带来的麻烦.但是当template  遭遇

2006-07-18 16:37:00 3095 9

原创 Bug经典回放四--别让编译器优化掉你想要执行的代码

很多时候,人们做事情总是一相情愿的,比如说爱情。。。不过这里讨论的是程序,我们总是一厢情愿的相信程序会按照我们的意愿来执行. 可事实总不是. 对编译器也是一样.我们也许会写一些代码.然后以为它是会这样的执行的.....事例:  一个视频播放程序,decoder 通过lock ISurface来得到输出buffer, 往里写入数据. 程序在Debug模式下非常正常. 在Release下从来没有调用过

2006-07-18 14:12:00 2742 1

转载 如果我长得很帅 - ZT

如果我长得很帅就不会有小妞骂我变态我只不过想看看她的内衣品牌。更可恨的是,就算这样,她居然都不肯赏我一记耳光,说什么我满脸痤疮,可能会把她的小手弄脏。如果我长得很帅就不会躲在家里看黄带。从不知道什么叫艳福,我的小命可真苦痴长这么大岁数,都没吃过女人的豆腐。如果我长得很帅所有的男人都要歇菜,该喂马的去喂马,该劈柴的去劈柴,至于和女人谈情说爱唉,兄弟我就吃点亏,少睡几天懒觉,多熬几个通宵,一个人全部承

2006-07-14 01:24:00 2356 1

原创 发布一小段代码: 图象读取代码(OpenGL纹理的加载以及渲染结果的保存)

鉴于很多同志还使用类似aux之类古老的东西来读取纹理。甚至很多同志还不知道怎么读取jpg之类的文件让它成为OpenGL纹理。本人近日包装了一个FreeImage库的包装类。能简单的加载纹理,保存图像,功能不强。特点是方便。示例代码如下: //loading texture xImage image; if(false == image.load(filename)  )  return f

2006-07-10 01:38:00 4071 4

原创 VC2005报告的template编译错误.....faint!

昨天做基于策略的资源管理的时候碰到一个恶心的问题----编译错误. 这年头,编译错误能难倒人的还真不多见. 不过越来越仗着编译器的功能强大,而不注意留心写代码时候的细心(尤其是改代码的时候)终究让我遭到了报应.     当时的代码如下: template class TSimpleResCreator     {       public:       ResType* newInsta

2006-07-03 10:15:00 2435 2

原创 基于策略的泛型资源管理器-初步思考

      资源管理器的作用在游戏开发和其它应用里是非常有用的。      设计资源管理应该做到通用。一般做法是采用单根继承的资源对象。就是所有的对象都需要从单根派生。这样的做法不是特别灵活(好处是做成动态连接库的时需要注意的东西比较少)。       所以我比较喜欢的是使用模板。模板唯一的缺点就是做动态库比较恶心(这个恐怕只有做过的人才能体会。),但是基于基于模板的管理器类处理各种需要变化的算法

2006-07-03 01:54:00 2029

自己开发的分词软件,词频分析工具。

分词、词频分析软件。我自己基于csws开发的。拿走不谢。有用的记得给个好评

2019-04-17

基于LOD的地形渲染技术

我的毕业论文2003年。大规模地形渲染的入门技术。采用OpenGL开发,技术有点老。凑合看吧。

2019-04-17

文件编码格式批量转换格式 带源代码

文件编码格式批量转换格式 支持整目录转换。 转后后的数据保持源目录的结构输出到全新的目录下。 系统支持输入GB2312,系统默认,UTF-8 / UTF-16。 如果是微软的stupid格式的文本,系统支持自动判断数据格式。 输出支持GB2312,系统默认,UTF-8 / UTF-16。

2015-01-18

C++ Reflection 实现

用C++ 模板技术实现的反射,可以轻松绑定C++类和脚本语言。我朋友实现的。大牛宋老前辈

2008-04-02

均衡器源代码

最近在做均衡器,上网找了一堆,但是方便的多。还好有xmms这个eq插件,感谢开源的奉献精神,原来的代码是在linux的,我把其中跟均衡相关的都抽出来了。开源帮助了我,我整理的资源也希望能帮助到大家使用只要包含eq.h就可以了。eq的值从-16到16比较好。0为平衡点

2008-03-05

简易XML解析器

简易XML解析器. 只需要包含xCfgParser.h。其它文件为附加支持文件,你可以很简单的就去掉他们。压缩包里还包含一个字符串转换类。可以用来UTF-8/Unicode/Ansi之间进行转换

2007-10-06

图象读取库

游戏用图像读取库,编译时候用到DevIL和FreeImage. 其中包括一个能用来读取HDR格式图片和DXT格式的库,DXT可以支持压缩数据和非压缩数据,以及Mipmap和CubeMap. 具体代码在Image目录下。BaseLib为需要包含的目录

2007-10-06

xcomdoc游戏用资源打包器

游戏用资源打包器,目前写入的效率还不是很高.

2007-10-06

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