Unity矩阵变换

在Unity中,矩阵变换遵循左乘规则,导致初学者可能感到困惑。顶点坐标需放在矩阵之后,如M1*M0。当使用Matrix4x4对Vector3进行变换时,会默认处理为方向变换而非位置。若Vector3代表位置,需转换为Vector4或使用MultiplyPoint3x4方法来保留平移信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

做个笔记吧。刚用Unity不久的老萌新表示很崩溃

  1. Unity的矩阵是左乘的。 也就是说顶点是要写在后面的。矩阵相乘的话,先应用的变换写后面。

M = M1 * M0

v = M * v0;

  1. Matrix4x4 * Vector3 . 那么 默认进行的是 方向的变换. Matrix 4x4 里的平移会被去掉。

如果你的Vector3 是 个 position. 你要么转成Vector4后再算。要么用matRay.MultiplyPoint3x4

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