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原创 Interlocking Tile LOD算法演示(包括部分代码)
最近做的一个3D的LOD四叉树地形,众所周知,现有的知名LOD算法包括CLOD、ROAM等,但是这些算法普遍具有比较变态的特点就是每帧都必须要改变顶点的数据。对于Direct3D而言,锁存解存是不可避免的,虽然可以使用Dynamic存储器来提升锁存解存的速度,但是Dynamic渲染速度就比较慢。一句话,这些算法都不适于现在这种硬件的体系结构,即瓶颈在AGP存储器的体系结构,或者更加明确的说,就是瓶
2005-08-10 15:45:00 5267 6
DX网格转换器1.0版
2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。
虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。
做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。
之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。
2009-02-05
空空如也
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