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技术感悟
文章平均质量分 67
天堂里的死神
3D、图形学、游戏、哲学、历史、音乐,一个都不能少。
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高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架
这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统。意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教。由于代码质量不高、环境很难于配置、资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布。文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^。 关键字与术语:游戏、 游戏引擎 、高层引擎、规则 、场景、原创 2004-07-20 15:12:00 · 14183 阅读 · 11 评论 -
最近的一些思路,有精力了展开
最近很少上来了,因为在新公司挖了个大坑把自己埋进去了……真心决定游戏系统的往往不在于VT、GI这些细枝末节,而是整体的构架、思路、想法、意识……Now, we have a long way to go.个人觉得,做游戏项目的时候注重下面几个事情,基本就能少很多麻烦,已经有很成熟技术和方案的情况下,或者前人已经各种坑的地方,千万不要再去发明轮子,重新跳坑…… Graphics-原创 2013-08-30 00:27:43 · 2212 阅读 · 2 评论 -
End the line…and the Endless development
到现在为止,如果没有奇迹发生,那么我过去一段时间内所从事的项目,可以说是走到了它的终点。虽然感到委屈,但是这也是无奈的事实,中国的这个环境里,你可能能遇到各种各样以人类的思维所无法预知到的、却是客观存在的事实。一千多年帝国的统治,使得儒家变成儒教,仁、义、礼、智、信从这个民族的基因里彻底毁灭、荡然无存,在这样的环境下出现这样的结果,也只能是一笑了之了吧?说中国人没有信仰,那中国人是从近原创 2013-01-25 09:07:03 · 1812 阅读 · 7 评论 -
概念和方法
最近想的越来越多。十年前不会思考太多,功能完成了就感觉自己完成了自己的工作,后来发现完成是一回事儿,做得好就是另一回事,于是又朝着做得好努力,后来又发现做得好这个东西本身还挺复杂,怎么算好呢?强扩展性?简洁性?估计拿这个问题去问十个人,会有十一种以上的说法。但私认为,这个答案应该是唯一的,四个字:因地制宜。我们可以用做得很牛逼很复杂的工厂模式去为未来生产不同的可扩展元素原创 2012-03-31 14:04:09 · 1202 阅读 · 0 评论 -
心情随笔:随便聊聊一些自己在做GamerClass时的感悟吧。
从这次下决心完成Gamer Class引擎开始到现在,已经一年整了,心中感慨万千,回头看看,好像也没做出来什么东西。DX10支持?具备一定自由度的自适应Shader系统?自动序列化?装饰型的编辑器和游戏系统设计?相互独立的游戏上层模块?渲染无关的上层平台系统?场景图与渲染层次分离的引擎设计?很多东西也仅限于概念而已,并且,也没有什么太新的东西,好像都是些老生常谈。实现也未必是好的,开源后可原创 2010-05-15 11:03:00 · 2443 阅读 · 6 评论 -
从WPF想开去
一看,又4个月没发文章了,这4个月除去春节奔波,基本上一直在加班,在中国做程序员总是与外国同行不一样,起跑线上输得很厉害。其实按照《人件》统计,程序员一天如果能顺流超过3个小时,基本上就可以秒杀绝大多数问题了。问题是在我们现行的工作环境下,经常是一天连一分钟顺流都进入不了,必须是各种打扰,各种打断,看似提升了效率,事实上是降低了效率。而且,绝大多数时间,我们可能花在了调试错误上,而非本身的逻辑问题原创 2010-03-28 08:09:00 · 2594 阅读 · 9 评论 -
焦油坑……
记得Blooks人月神话里有一个很形象的比喻——焦油坑。又回想起了这个比喻,陷入泥潭中的史前生物——无论多么强大——无一例外地,越挣扎,陷入的越深。乐观主义的认知总是会觉得事情是可以避免的,然而不幸的是,从Blooks 70年代写下这些文字的时候,我们直到今天,也没有从根本上避免项目陷入焦油坑。我们试图用很多假设,但却一次次的碰壁,到最后,又一次次陷入恶性循环,难道人类是不长记性的么?原创 2009-06-15 23:35:00 · 1596 阅读 · 0 评论 -
Deferred Shading翻译后记【二】
本周四,跟同事们讨论的时候,大概说了一下Deferred Shading的一些基本细节,以及与我们项目的关系。我对Unreal3没有全面支持Deferred Shading至今耿耿于怀,甚至有时候让一部分同事产生了对Unreal3的不信任感。其实,我最想表达的,是这个Blog一贯以来的主题:没有最好的技术,没有最坏的技术,没有有用的技术,没有没用的技术,没有正确的技术,没有错误的技术——技术就是技原创 2009-03-09 02:03:00 · 2397 阅读 · 2 评论 -
Deferred Shading翻译后记【一】
崩溃中,终于翻译完了,不管到底翻译得如何。很久没有这样熬通宵来翻译文章的了,天天被外包折腾,夜里唯有的时间只能用来做自己想做的东西。我应该是属于昼伏夜出动物,这样才能满足自己的喜好和习性吧?由于机缘的巧合,去年开始,自从在工作中被迫接触到这个技术之后,就不断被Unreal的Deferred Shading所郁闷,灌输和洗脑。事实上,一开始的不熟悉导致我很多的误解,但是,当确实体验到他的原创 2009-03-03 01:32:00 · 5694 阅读 · 8 评论 -
游戏引擎碎念 2
上次在《游戏引擎碎念》中,我提交了那个时候对于引擎的一些看法,这篇文字不准备革命,只是准备打个补丁。我过去对于引擎的认识,总是底层+工具+框架,底层就是平台api以及基本数据结构和算法的封装;工具就不用说了地球人都知道;框架呢?就是用作“粘合剂”,粘合游戏系统与底层的层次。各个层次按照什么组织,那不是问题,问题是,结构就是这样的结构,很少有变化。 我最近遇到了一个很死很烦人的结构原创 2008-03-01 13:48:00 · 1811 阅读 · 1 评论 -
游戏引擎的碎念
西历07年7月16日夜,小白偶醉,一眼看过廿四年,有感而发,遂属文若此。通篇信口雌黄,大言不惭,乳臭未干,愿得高人指点教诲。记得自己曾说过:“游戏向左,引擎向右”,现在想想,这大抵是对的。做项目的人可以不懂一个三角形是如何渲染的(当然懂了更好做项目),他只需要知道如何使用自己手上能掌握的资源,多快好、且扩展性强地完成自己的工作。他可能不会写导出器,但他只要会用导出插件,他可能不会写BSP,但他原创 2007-07-17 12:58:00 · 2655 阅读 · 4 评论 -
解释型脚本向编译型脚本转化的一个简单转变
解释型脚本是大量游戏中需要用到的,用以控制触发器、规则系统和数据系统的一个重要措施。RPG游戏中尤其大量用到了脚本来控制剧情的变化、战场细节等等。即便是在非RPG类游戏中,各种各样的脚本也是被大量运用的。这里的脚本,并不指代那些"材质脚本""Shader脚本",对我而言,那些不能叫脚本,而只是配置文件,这两个的意义有些不同。脚本是用来执行的,而配置文件则是用来配置、调制的。无论其表现形态如何,原创 2004-12-10 16:45:00 · 2507 阅读 · 2 评论 -
终于小松一口气,上来冒个泡
去年五月份开始,开展了一个对已在研项目的流程和架构改进方面的工作。小生所在的单位是一个拥有“辉煌历史”、并且在今天仍然有着看起来不错业绩的单位。但是这样的单位,可能也正如微软一样,特别是在“中式管理”无处不在的中国,容易陷入一系列的怪圈。从技术上来说,容易死抱着过去的一系列意识和方法不放,言必称某英雄项目,且风险较大的尝试一般不愿意去做,不敢去做。混合以大公司通病的效率低下,导致人们也不愿意、原创 2014-03-09 19:22:14 · 5662 阅读 · 1 评论