虚幻4随笔6 Object和序列化



诚如之前所说,虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的,想把虚幻玩到比较深的程度,UObject是迟早要面对、回避不得的问题,所以,准备在其它主题之前,先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢?私以为:

 

反射系统

 

UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心,每个UObject都来自于一个UClass,这个Class可以是Unreal Header Tool(以后统一遵循官网命名:UHT)生成的,也可以是来自于Blueprint生成的(UBlueprintGeneratedClass)。反射可以说是现在主流引擎的构建基础,对国内多数人而言,可能更熟悉的是Unity透过Mono构建出来的反射,它的重要性不言而喻。

反射很大一坨的东西,具体就不说了,它最大的作用,相当于在运行时动态生成代码,可以省掉很多手写代码的工作量。否则像UE这样复杂的界面,全部Hardcode,100人是绝对不够的,改一次所需的时间也是无法接受的。有了反射之后,剩下的很多就是很好理解的一条路就顺下来了:属性编辑器自动生成、自动消息包收发、自动序列化、自动生成BP节点、BP和C++的自动接口交互、自动浅拷贝深拷贝、甚至按照设定规则来进行拷贝……不胜枚举。

共通性都是一样:Get Class,Get Property,或者Get Function,分析Property和Function的属性,然后,设值、获取值、Invoke函数……

 

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