ShaderJoy —— 噪声之美,大家一起 “噪” 起来 【GLSL】

本文是拜读了女神 CandyCat 的博客之后写的一个提炼精简,女神的博客理论写得非常详尽,看完有种醍醐灌顶+如沐春风的感觉!!!

但是女神在计算 Simplex 噪声单形的边长时,没有说清单形(二维上是等边三角形)的边长 \sqrt{\frac{2}{3}} 是怎么计算的到的,我对该问题并进行了补充。

先上几张效果图暖暖场,最后会附上各种(经典、周期、simplex)从二维到四维的 glsl 噪声代码

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05-31
GLSLOpenGL Shading Language)是一种用于编写OpenGL程序的编程语言,它是一种基于C语言的高级着色器语言,用于编写GPU上的着色器程序。GLSL主要用于OpenGLOpenGL ES和WebGL等形库中,通过编写着色器程序来实现各种形效果,如光照、阴影、反射等。 GLSL支持多种数据类型,包括标量(float)、向量(vec2、vec3、vec4)、矩阵(mat2、mat3、mat4)和纹理(sampler2D、samplerCube)等。GLSL还提供了许多内置函数,如向量运算、矩阵运算、数学运算、纹理采样等,以及流程控制语句,如if、for、while等。 GLSL中的着色器程序包括顶点着色器、片元着色器和几何着色器等,其中顶点着色器主要用于处理顶点数据,片元着色器主要用于处理像素数据,几何着色器主要用于处理几何形数据。通过编写GLSL着色器程序,可以实现各种像效果,如模糊、反锯齿、色彩调整、光照计算等。 以下是一个简单的GLSL片元着色器程序示例,用于将颜色值反转: ```glsl #version 330 core in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D texture1; void main() { vec4 color = texture(texture1, TexCoord); color.rgb = 1.0 - color.rgb; FragColor = color; } ``` 在上面的代码中,`in`表示输入变量,`out`表示输出变量,`uniform`表示全局变量,`sampler2D`表示二维纹理变量。`main()`函数是GLSL程序的主函数,用于处理每个像素的颜色。`texture()`函数用于从纹理中获取颜色值,`1.0 - color.rgb`表示将颜色值反转。`FragColor`是输出变量,表示当前像素的颜色值。

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