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原创 深入理解 C#和Unity中的Null
Unity的Object类提供了ReferenceEquals方法用于比较对象,将null视为相等。如果对处于无效状态的对象执行操作(通常涉及空引用),则可能会发生该异常。4. 空合并运算符 (?为什么使用可空类型?
2024-03-23 07:00:00 56 1
原创 Unity多人游戏基础知识总结
开发多人游戏涉及很多网络概念。以下是开发前必须了解的一些关键概念:1.服务器和客户端:在多人游戏的背景下,“服务器”和“客户端”的概念是基本的。这种服务器-客户端关系确保所有玩家都在同一页面上,并且一致地遵循游戏规则。它还有助于防止作弊,因为服务器对游戏中发生的情况拥有最终决定权。总而言之,服务器就像多人游戏中的中央机构,而客户端是连接到服务器以一起玩游戏的各个玩家的设备。服务器管理游戏世界并执行规则,而客户端则为玩家提供与该世界交互的界面。2. 带宽:将带宽视为互联网连接的容量或“管道大小”
2024-03-22 07:30:00 41049 4
原创 掌握 Unity 中的状态机:综合指南
最后,将拥有一个由状态机驱动的功能齐全的播放器控制器,可以集成到自己的项目中。此外,状态机有助于实现复杂的人工智能、玩家控制、动画系统等,从而形成更强大、更灵活的游戏架构。状态机是计算机科学和游戏开发中的一个基本概念,它通过定义一组有限的状态及其之间的转换来模拟实体的行为。你可以定义常见的状态行为,例如 Enter、Update 和 Exit 方法,确保整个状态机架构的一致性和连贯性。由于前面提到的状态类扩展了 BaseState 类,因此我们可以为具有不同状态的不同对象创建单独的类。
2024-03-21 08:00:00 185 2
原创 【go从入门到精通】for循环控制
Go 语言提供了for循环语句,用于重复执行一段程序逻辑,直到循环条件不再满足时终止。循环可以用于迭代各种数据结构(例如切片、数组、映射或字符串)中的元素本文将很基础的for循环语法,循环嵌套,无限循环,goto,break,continue呈现给正在学习go开发的读者。
2024-03-21 06:45:00 42732 9
原创 【go从入门到精通】if else 条件控制
或者最终结果为相同类型的表达式。在 Go 语言中,条件语句用于根据不同的条件执行不同的代码。if 语句 后可以使用可选的 else 语句, else 语句中的表达式在布尔表达式为 false 时执行。if 嵌套语句 你可以在 if 或 else if 语句中嵌入一个或多个 if 或 else if 语句。if 在布尔表达式为 true 时,其后紧跟的语句块执行,如果为 false 则执行 else 语句块。if 在布尔表达式为 true 时,其后紧跟的语句块执行,如果为 false 则不执行。
2024-03-20 13:43:07 41503
原创 如何使用 Promises 处理 C# 和 Unity 中的异步事件
如果你使用 Unity 开发游戏,你可能在某些时候遇到过异步代码:你调用一个流程,并希望在该流程完成后采取一些操作。例如,我最近正在构建游戏原型,需要通过执行一系列较小的异步动画来创建程序动画。简单的解决方案:回调在异步操作完成后执行某些代码的最简单的解决方案是使用回调函数 - 将函数传递给异步操作,并让异步操作在完成后调用该函数。回调的问题虽然这适用于简单的情况,但它很容易失控并且难以管理。例如,通常希望按顺序执行异步操作,一个接一个。显然这并不好,而且我们的序列越长,情况就会变得更糟。
2024-03-20 07:00:00 130
原创 开发和运维人员必须掌握的linux常用命令
在主机之间同步文件和目录 — rsync -avz /path/to/source [email protected]:/path/to/destination。— 将不安全的连接封装在 SSL/TLS 中 — stunnel -c -d 127.0.0.1:8080 -r example.com:80"— 自动执行 SQL 注入攻击 — sqlmap -u “http://example.com/page.php?
2024-03-20 01:30:00 644
原创 服务器硬件基础知识和云服务器的选购技巧
服务器硬件基础知识涵盖了构成服务器的关键硬件组件和技术,这些组件和技术对于服务器的性能、稳定性和可用性起着至关重要的作用。其中包括中央处理器(CPU)作为服务器的计算引擎,内存(RAM)用于数据临时存储,硬盘驱动器用于长期数据存储,主板承载各种硬件组件,电源供应器提供电能支持,网络适配器连接服务器到网络,RAID控制器管理硬盘阵列以提高数据冗余性和性能。此外,服务器远程管理技术允许管理员通过网络远程监控和维护服务器,服务器机箱和散热系统提供物理保护和散热。
2024-03-19 18:22:43 1062
原创 docker常用命令大全
为了准确删除你的目标镜像, 建议删除有多个版本存在的镜像时, 使用镜像名:版本号, 如果二者镜像。使用交互模式运行容器时, 会直接进入容器内部, 退出交互模式后, 该容器自动停止运行。, 需要先停止所有使用这个镜像的容器, 并且将这些容器删除, 才可以删除。你可以根据你的需求来选择相应的参数。最后是使用的镜像名和版本号。镜像是不可以被删除的, 如果确实想要删除。文件位于构建上下文的根目录下,因此。例如,以下命令将使用。这个命令可以列出全部本地镜像的。的情况下, 默认拉取的就是。的, 这种情况我们可以使用。
2024-03-19 18:06:22 959
原创 linux常用命令指南
Linux命令通常由一个命令名称和一些选项或参数组成,并且可以通过命令行界面(CLI)或脚本文件执行。一些常见的Linux命令包括ls(列出文件和目录)、cd(切换目录)、mkdir(创建目录)、cp(复制文件)、rm(删除文件)等。总之,掌握这些基本的 Linux命令对于任何在类 Unix 环境中工作的人来说都是至关重要的。不要害怕尝试和探索。花时间了解与每个命令相关的选项和参数,很快就会发现自己可以轻松地导航和操作 Unix 系统。Unix 系统提供了大量的命令,每个命令都有其独特的功能。
2024-03-19 11:32:30 1131
原创 在 Unity 中构建简单的小地图
在本文中,我们将使用Unity的插件来创建一个迷你地图,用于显示玩家在游戏中的位置。总的来说,StarterAssets-FirstPerson控制器是一个简单而强大的工具,可以帮助你快速创建第一人称视角的游戏,并为玩家提供流畅的控制体验。10. 在检查器中选择虚拟摄像机后,将玩家添加到观察和跟随插槽中,同时将图层更改为 MiniMap,并将 AIM 跟踪对象偏移 Y 值设置为 -90。2. 创建一个新图像,使其成为空游戏对象 (MiniMapUI) 的子对象,并将其命名为 MiniMapMask。
2024-03-19 06:45:00 145 1
原创 观察者模式 - Unity
在运行时,游戏中可能会发生很多事情。不幸的是,随着代码库的增长,这会增加不必要的依赖项,从而导致难以管理的代码和开销。你可以创建自己的观察者类,但这通常不是必需的,因为 C# 已经使用标准用例。观察者模型非常全面,它是内置的 C#,它可以帮助你创建更加模块化、可重用和可维护的代码。这种模型的优点在于,它将内容与观察者分开,观察者并不真正了解观察者,也对他收到信号后所做的事情不感兴趣。如果你已经在使用 Unity 的 UI 系统(例如,创建 UI 按钮的 OnClick 事件),那么你已经对此有一些经验。
2024-03-19 06:30:00 123
翻译 探讨行为树的任务
当游戏开始时,带有行为树的对象会向首先出现在其视野中的任何对象移动。由于此任务不会更改游戏状态而只是检查游戏状态,因此此任务将从条件任务派生。如果您取消选中即时任务,它现在将在执行下一个任务之前等待更新标记。父任务是行为树中的复合任务和装饰器任务。我们要编写的下一个任务是“Move Towards”任务。现在这两个任务已编写完毕,通过序列任务作为任务的父级,并在任务检查器中设置变量。条件任务将确定是否有任何对象在视线范围内,并且操作类将针对视线范围内的对象。在最高级别,行为树是任务的集合。
2024-03-18 14:27:09 40
原创 深入理解 C# Unity 中的事件和委托
在我提供的代码示例中,PlayerAction 委托和 OnJump 事件一起使用来实现 C# 中的通用模式,称为“事件模式”。这种封装有助于在引发事件的类(发布者)和响应事件的类(订阅者)之间保持清晰的分离。总之,虽然从技术上讲你可以单独使用委托来进行事件处理,但在 C# 中实现事件模式时同时使用委托和事件是一个很好的做法。灵活性:委托定义订阅者必须遵循的方法签名。C# 事件是一种在 Unity 游戏的不同部分之间创建通信通道的方法,允许一个部分(发布者)在发生有趣的事情时通知其他部分(订阅者)。
2024-03-18 09:28:20 414 3
原创 简单来说依赖注入 Unity (c#)
总之,依赖注入 (DI) 是一种强大的技术,可以增强软件开发(包括在 Unity 游戏开发环境中)的代码组织、可维护性和灵活性。通过从外部注入依赖项而不是让类在内部创建它们,DI 促进了组件之间的松散耦合,简化了测试,并允许轻松修改和扩展。Unity提供了一个称为“控制反转(IoC)容器”的功能,可以处理依赖项的注入。在本文中,我们将深入 Unity 中的依赖注入世界,探索其概念、优点和实际实现。借助这些框架,可以将所有特殊的 Unity 组件收集在一个位置,然后让框架为这些组件提供正常工作所需的东西。
2024-03-18 09:21:18 194
原创 深入理解泛型 C# (Unity)
2. 在我们的敌人类别中,我们有两种类型的敌人。想象一下,如果你有一个神奇的盒子,可以容纳想要的任何类型的玩具。通常,每种类型的玩具都需要一个单独的盒子 - 一个用于汽车,一个用于玩偶,一个用于球,等等。这就像有一个特殊的盒子,称为“通用盒子”,可以容纳你想要的任何类型的数据 - 数字、单词、颜色,任何东西!你可以使用此“通用框”来存储和使用不同的数据类型,而不是为每种类型的数据创建新的框(或方法)。它可以是你想要的任何类型 - “T”代表玩具,“N”代表数字,“W”代表单词,或者你能想到的任何其他类型!
2024-03-16 07:15:00 53
原创 资源包:Unity
例如,如果您正在玩游戏中的特定关卡,我们可以仅加载与该关卡相关的资源,例如关卡设计、角色和声音,而不是从头开始加载所有内容。在Unity的编辑器中,导航到“Assets”并右键单击打开上下文菜单,您将看到这个选项:AssetBundles/Build Android 和 Build iOS,只需单击它,它将在流媒体Assets文件夹中创建一个新的资源包。AssetBundle 变体:AssetBundle 可以有变体,这允许您根据特定条件(例如,不同质量设置的不同纹理)提供同一资源的不同版本。
2024-03-15 03:30:00 53
原创 C# Unity 中的 Async/Await 简单解释
在同步执行中,程序的流程是线性的,任务是一个接一个地处理的。然而,async/await 在 Unity 中仍然有利于处理某些类型的任务,即使它们不在单独的线程上运行。综上所述,虽然Unity的主线程是单线程的,但Unity中仍然可以利用async/await以非阻塞的方式处理异步操作,让主线程在等待异步操作完成的同时继续处理其他任务。这个有趣的示例演示了如何使用 async/await 来同时执行多个任务,从而使你能够保持观众的参与度,同时在魔术表演期间在不同技巧之间无缝转换。在这种情况下,它将等待。
2024-03-15 01:30:00 232
原创 什么是机器学习?
正如我们期望公司拥有一个可在我们的移动设备或应用程序上运行的网站一样,我们的技术将变得个性化、富有洞察力和自我纠正的这一天很快就会到来。然而,随着数据量超出了人类理解数据和手动编写规则的能力,我们将越来越多地转向可以从数据中学习的自动化系统,更重要的是,可以从数据中。当我们使用机器学习使现有的人工任务比以前更好、更快或更容易时,我们也可以进一步展望未来,届时机器学习可以帮助我们完成我们自己永远无法完成的任务。看起来它不会很快放缓。数据是解锁机器学习的关键,就像机器学习是解锁隐藏在数据中的洞察力的关键一样。
2024-03-14 14:58:50 195
翻译 行为树&&有限状态机
这两个不同的任务位于行为树的两个不同分支中,因此它们彼此不了解,并且可能同时播放声音效果。创建一个能够对各种情况做出反应的行为树更容易,而为了拥有类似的人工智能,需要使用有限状态机进行大量状态和转换。任务执行类型允许您指定行为树是否应继续执行任务,直到在该tick期间遇到已执行的任务为止,或者是否应继续执行任务,直到在该tick期间执行了最大数量的任务。行为树组件存储您的行为树并充当行为设计器和任务之间的接口。与 FSM 相比,行为树有一些优势:它们提供了很大的灵活性,非常强大,而且很容易进行更改。
2024-03-14 14:41:39 86 1
原创 如何在 Unity 中使用 PlayFab 制作大厅
总的来说,PlayFab的大厅功能实现相对简单,通过使用PlayFab的服务和工具,你可以快速创建和管理多人游戏的大厅,并为玩家提供良好的游戏体验。玩家可以创建自己的大厅或加入现有的大厅。上述方法的结果是,创建了一个新的大厅实例。让我们打开克隆的 Unity 项目,并在标题下查找现有的大厅。它通常与匹配配合使用,匹配根据玩家的经验水平等自动将玩家引导到特定的大厅。这些对大厅中的所有其他成员也可见,但只有所有者玩家可以更改它们。之前,我们在大厅的配置中定义了一个搜索属性 (2vs2)。
2024-03-14 07:45:00 41204 4
原创 PlayFab 中的匹配功能
不幸的是,匹配功能目前仅在“预览”模式下可用,但通过我的经验,我可以证明它工作可靠。PlayFab 创建比赛后,对客户端的回调将包含游戏服务器的地址、端口和有关其他玩家的信息。要在成功匹配后分配服务器,请选择“启用服务器分配”并设置将用于游戏服务器的“构建”。在我之前的文章中,我解释了如何使用 Unity 和 PlayFab 构建在线多人游戏。我们的玩家点击“开始多人游戏”,打算找人一起玩。在开始匹配过程之前,玩家需要先登录。PlayFab 检查属性是否符合预定义的规则,并通过将票证组合在一起来创建匹配。
2024-03-14 04:15:00 40941
翻译 行为树设计入门
您可以在属性面板中编辑行为树的特定属性、添加新任务、创建新变量或编辑任务参数。行为树组件将充当您刚刚开始创建的行为树的管理器。您可以通过右键单击图形区域并单击“添加行为树”或单击第 3 部分操作区域中“锁定”旁边的加号按钮来创建新的行为树组件。最后一个面板(行为面板)显示您首次创建行为树时添加的行为树组件的检查器。入口任务充当树的根。您可以通过将任务拖动到同级任务的左侧/右侧来更改任务的执行顺序。使用行为设计器,您不需要了解底层行为树实现,但最好了解一些关键概念,例如任务类型(操作、复合、条件和装饰器)。
2024-03-13 10:17:24 38
原创 保护你的 Unity 游戏免遭黑客攻击:最佳实践和安全提示
作为游戏开发者,确保 Unity 游戏的安全对于保障我们的辛勤工作和保护玩家体验至关重要。虽然没有任何安全措施是完全万无一失的。我们不能完全 100% 让我们的游戏防黑客,但我们可以让作弊者很难在游戏中作弊。我们可以实施一些最佳实践和安全提示,使我们的游戏更能抵御黑客攻击。在本文中,我们将探索增强 Unity 游戏安全性并保护其免受潜在漏洞影响的有效方法。1. 代码混淆:想象一下,你有一个密码,你希望防止其他人试图理解它。这就是代码混淆的用武之地。这就像把你的秘密代码变成一个很难解决的谜题。
2024-03-13 00:45:00 61
原创 使用 PlayFab 服务器托管的 5 个步骤
中找到详细的状态转换图。此步骤不是强制性的,但如果在服务器中的 API 调用未 100% 符合 PlayFab 的要求,PlayFab 将不会运行它,并且不会说明 PlayFab 不运行它的原因。在 PlayFab 仪表板上,选择我们的游戏,然后单击“多人游戏”并启用它。对于模拟,你可以设置任何你想要的值,稍后客户端将需要它。要构建游戏服务器,请在 Unity 编辑器中进入“文件”>“构建设置...”,将“目标平台”设置为“Windows”,将“架构”设置为“x86_64”,然后选中“服务器构建”复选框。
2024-03-13 00:30:00 72 8
原创 Unity游戏中数据结构的使用(c#)
与数组相比,它提供了更大的灵活性,并且具有用于添加、删除和访问元素的内置方法。通过利用 Unity 中的数据结构和 C#,我们可以开启一个充满可能性的世界,使我们的游戏更快、更可扩展且更易于维护。因此,无论你是经验丰富的游戏开发人员还是刚刚初入职场小白,我都鼓励你探索 Unity 和 C# 中数据结构的迷人世界。通过将这些数据结构与 Unity 和 C# 的灵活性和强大功能相结合,我们可以增强游戏开发流程并为我们的项目释放新的可能性。请记住,数据结构的选择取决于游戏的具体需求以及正在使用的数据类型。
2024-03-12 08:15:00 319
原创 如何在 Unity 中创建简单的多人游戏
启动它时,你需要“创建新文件夹对”,将项目文件夹设置为“左侧文件夹”,并为项目克隆创建一个新的空文件夹。请注意,只有当你明确单击“运行”时才会发生这种情况,并且 SyncToy 只会“回显”更改,因此如果你更改克隆项目,原始项目将不会接管更改。我们还想添加一个名为“NetworkManagerHUD”的组件,它是一个简单的 UI,带有按钮和一个编辑字段,用于托管游戏或加入具有定义的 IP 地址的任何计算机。它是免费的、开源的,实际上是 UNET(Unity 自己已弃用的网络 API)的一个分支。
2024-03-12 01:30:00 524
原创 PlayFab 中的 2 种身份验证方式 - 玩家登录基础知识
在本文中,我们将了解对玩家进行身份验证以将 PlayFab 与 Unity 结合使用的不同方法。你的玩家可以使用用户名和密码进行注册,也可以使用某些第三方身份验证提供商(例如 Google、Facebook)。最简单的开始方法是使用“CustomID”注册并登录,此方法适用于使用桌面的客户端。对于 Android 和 iOS,你应该使用特定于设备的方法。作为最佳实践,你可以从实现匿名方法开始,这是因为立即要求用户凭据可能会吓跑许多想要使用您的游戏的人。请注意,用户名、密码和电子邮件是注册请求中的必填字段。
2024-03-12 00:30:00 47
原创 9个免费游戏后端平台
在这篇文章中,您将看到 九个免费的游戏服务平台提供商,这可以帮助您开始在线多人游戏,而无需预先投入大量资金。每个提供商都有非常独特的功能,因此成本应该只是决定时要考虑的方面之一。我还从低预算项目的角度对免费提供商进行了星级评级。让我们看看免费提供商以及他们提供的服务。
2024-03-11 13:38:23 561
原创 Unity 中的 PlayFab 入门
Unity 编辑器中会出现一个新的 PlayFab 扩展窗口(你也可以在“窗口”>“PlayFab”>“编辑器扩展”下找到此窗口)。为了安全起见,在使用扩展程序时,请使用你的电子邮件和密码登录。你可以直接配置 PlayFab,然后也使用你的 Microsoft 帐户登录。注意:你将使用你的 TitleId 而不是你的 Title。转到 PlayFab,然后复制你的游戏的 ID。你可以在 PlayFab 中找到开发者密钥,方法是单击标题旁边的齿轮,然后选择“标题设置”。你将看到“未安装 SDK”。
2024-03-11 10:40:06 90
翻译 卷积神经网络(Convolutional Neural Network, CNN)在python上面的实现
这将使我们提供一个有用的比较点,以对比上周在这个任务上使用的而且,对于这个任务来说,一个小型网络就足够了,这在我们希望在本地硬件上运行实验时尤为重要,因为可能没有 GPU 可用。CNN的优势在于能够有效地捕捉图像中的空间关系,并提取出具有独特的特征。相反,我们将定义一个高效运行的小型、简单的形状神经网络(CNN),可以更有效地在我们的本地硬体上运行,并在处理MNIST问题时依然表现出色。然而,对于梯度神经网络(CNN)的输入,我们通常保持原始图像的尺寸完整,因为它们是稀疏的相邻的像素区域提取特征。
2024-03-11 10:09:37 26
原创 浅谈神经网络的正则化技术
神经网络的正则化技术神经网络的正则化技术是一组用于减少过度拟合(overfitting)的方法,其中过度拟合是指模型在训练集上表现很好,但在测试集上表现不佳的情况。这些技术有助于提高模型的泛化能力,使其在未见过的数据上表现更好。几种常见的神经网络正则化技术Dropout:Dropout 是一种在训练过程中随机丢弃神经元的技术。它通常应用在全连接层或卷积层之间,以减少神经网络的过度拟合。通过随机地将某些神经元设置为零,dropout 可以阻止神经元之间的过度依赖,从而提高模型的泛化能力。
2024-03-11 09:52:53 94
原创 【go从入门到精通】一文把指针整的明明白白
什么是指针?指针是一种存储变量内存地址的变量。指针有什么用?在Go语言中,指针是一种特殊的变量,它存储了一个变量的内存地址。通过指针,我们可以直接访问和修改变量的值,而不需要拷贝变量本身,这样可以提高程序的效率。指针在Go语言中有以下几个作用:传递变量的地址:指针可以作为函数参数,将变量的地址传递给函数,这样函数就可以直接修改变量的值。动态分配内存:通过指针可以在运行时动态分配内存,这样程序就可以根据需要动态地创建和销毁变量。
2024-03-11 00:15:00 43099 3
原创 服务器面试必备-网络知识点整理
epoll的实现知道么?在内核当中是什么样的数据结构进行存储,每个操作的时间复杂度是多少?epoll是Linux系统中提供的一种高效的I/O多路复用机制。其基于事件驱动的模型,可以有效地管理大量的并发连接。在内核中,epoll使用一个红黑树(RB Tree)来存储所有的事件。这个红黑树是通过一个特殊的数据结构epoll_event来表示的,每个epoll_event对应一个文件描述符和其上感兴趣的事件。每次调用epoll_wait函数,内核都会检查红黑树中的所有事件,并返回已经就绪(满足条件)
2024-03-08 00:15:00 41038 4
翻译 如何使用 PyTorch 训练自定义关键点检测模型
默认情况下,PyTorch 提供了一个 Keypoint RCNN 模型,该模型经过预先训练,可以检测人体的 17 个关键点(鼻子、眼睛、耳朵、肩膀、肘部、手腕、臀部、膝盖和脚踝)。本质上,NMS 留下置信度分数最高的框(最佳候选框),并删除与最佳候选框部分重叠的其他框。但是,如果我们想要评估一组自定义关键点(在我们的例子中只有 2 个关键点),我们需要更改该脚本中预定义的系数数组。因此,我们本质上是“创建新图像”,这些图像在某些方面与原始图像不同,但仍然非常适合训练我们的模型。这意味着模型训练得很好。
2024-03-07 11:38:44 41
翻译 PyTorch 与 TensorFlow选择哪个作为机器学习的学习库?
PyTorch 计算图的动态特性在模型开发和调试过程中非常有利,因为我们可以在运行时打印、修改或分析计算图。数据集被加载、归一化,并用于训练一个简单的神经网络,该神经网络具有扁平输入层、具有 ReLU 激活、dropout 正则化的隐藏层以及具有 10 个类别的 softmax 激活的输出层(数字 0 –9). 该模型在。张量可以有各种等级,例如标量、向量、矩阵或高维数组,是 TensorFlow 中的基本构建块。作为一个动态且多功能的深度学习库,PyTorch 支持满足各种任务的各种机器学习算法。
2024-03-07 11:13:47 32
原创 服务器面试必备-redis面试题总结
Redis 本质上是一个 Key-Value 类型的内存数据库,很像 memcached,整个数据库统统加载在内存当中进行操作,定期通过异步操作把数据库数据 flush 到硬盘上进行保存。因为是纯内存操作,Redis 的性能非常出色,每秒可以处理超过 10 万次读写操作,是已知性能最快的 Key-Value DB。
2024-03-07 00:30:00 41069 2
原创 服务器面试必备--nginx面试题总结
NGINX是一个轻量级、高性能的HTTP和反向代理服务器,也是一个通用代理服务器(TCP/UDP/IMAP/POP3/SMTP),其特点是内存占用低、并发能力强。实际上,NGINX的并发能力比同类型的Web服务器要好。据悉,NGINX最多可支持50000个并发连接。因此nginx受到了很多企业的青睐,Nginx是服务器开发和运维人员必备技能之一,下面为大家整理了一些比较常见的Nginx相关面试题,仅供参考:
2024-03-07 00:15:00 41017
翻译 用通用分类器处理跨模态情感分析:整合文字、图片和表情符号的多模态数据
总的来说,本研究的结果提供了一个实用的视角,说明了在多模态情感分析领域中,不同类型的分类器也能够取得令人满意的效果。值得注意的是,整体的模型性能在精确度、召回率和F1分数上都达到了相对合理的水平,显示Xgboost在处理多模态情感分析任务上具有潜力。总的来说,这段代码的目的是将不同类型的特征组合成一个用于模型训练和测试的特征集,同时对多类别标签进行了必要的处理。涉及到特征融合(Feature Fusion)的过程,其主要功能是将不同类型的特征(图像特征和文本特征)结合在一起,以用于模型的训练和测试。
2024-03-06 14:36:36 26
vhdr格式运动意象脑电图EEG数据集下载
2024-05-06
运动意象脑电图EEG语言数据集下载
2024-05-06
MinGW x86-64-8.1.0-release-posix-seh-rt-v6-rev0
2024-05-06
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gcc-linaro-6.3.1-2017.05-x86-64-aarch64-linux-gnu
2024-04-29
动手学深度学习-很详细的基础教程
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