【Visual C++】游戏开发笔记之四——游戏画面绘图(一)基本图形绘制


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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@163.com  




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浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》

如果你喜欢浅墨写的【Visual C++】游戏开发系列博客文章,那么你一定会爱上这本书。

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从本篇文章开始笔锋一转,展开介绍了GDI相关的知识,想知道浅墨具体需要更改思路的原因,请移步本系列文章的第一篇:


【Visual C++】游戏开发笔记之一——API函数、DirectX的关键系统




首先介绍一下GDI(Graphics Device Interface)。GDI,中文翻译为“图形设备接口”,是Windows API中相当重要的一个成员,它掌管了所有显像设备的图像显示及输出功能。Windows系统现在的图形操作环境都是他的功劳。


Ⅰ.坐标与DC


在实际利用GDI绘图之前,我们先来了解一下几个屏幕绘图的基本概论。

▲创建一个窗口之后,显示的屏幕上便划分出三个区域,即屏幕区(Screen),窗口区(Window)与内部窗口区(Client)

▲Device Context(设备内容)一般简称为DC,就绘图观点来说,DC就是程序可以进行绘图的地方。

▲在处理WM_PAINT消息以外的地方,若要取得窗口的DC,可以调用下面这个函数:

HDC GetDC(HWND hwnd); //取得DC

  若使用GetDC()函数取得窗口DC后,必须使用ReleaseDC()函数将DC释放。

Int ReleaseDC(HWND hWnd,HDC 要释放的DC名称);//释放DC,若运行成功,返回整数1,若失败返回0


Ⅱ.画笔与画刷


▲画笔与画刷都是GDI中所定义的图形对象,画笔是线条的样式。画刷是封闭图形内部填充的样式。可以自定义绘图所用的画笔与画刷样式,系统预设画笔样式为BLACK_PEN,画刷样式为NULL_BRUSH。

▲要自定义画笔或画刷样式,用下面3个API函数。

HPEN CreatePen(int 样式,int 宽度,COLORREF 颜色 );   //建立画笔

HBRUSH CreateHatchBrush(COLORREF 颜色);            //建立阴影画刷  (之前这里手误打成CreateSolidBrush,谢谢各位的提醒)

HBRUSH CreateSolidBrush(COLORREF 颜色);         //建立单色画刷

▲建立新画笔与新画刷之后,必须在所要进行绘图的DC中选择它们,才会产生预期的画笔与画刷效果,我们采用SelectObject()函数:

     HGDIOBJ SelectObject(HDC hdc,HGDIOBJ  GDI对象);     //选用GDI对象,返回先前使用的GDI对象

▲GDI对象有:画笔,画刷,位图,字体,区域及调色板等。

▲GDI对象一旦建立就会占用部分内存,一旦不使用就务必用DeleteObject将他们删除:

BOOL DeleteObject(HGDIOBJ DGI对象);             //删除GDI对象

删除成功返回布尔值“ture”,若失败返回“FALSE”

▲所以GDI对象使用的基本过程是:建立——选用——删除

Ⅲ.GDI绘图函数

▲文字输出我们可以采用TextOut(),函数定义如下:

virtual BOOL TextOut(

   int x,          //输出字符串的X坐标

   int y,           //输出字符串的Y坐标

   LPCTSTR lpszString,        //字符串指针

   int nCount      //字符串的长度

);

▲多边形函数

Polygon()   绘制封闭多边形

PolyLine()  绘制多边线条

PolybneTo()  以当前画笔所在位置绘制多边线条

PolyPolygon()  绘制多个封闭多边形

PolyPolyline()  绘制多个多边线条

以上几个函数使用方法基本相同,以Polygon()函数来说明

   BOOL Polygon(

   LPPOINT lpPoints,   //点数组指针

   int nCount          //多边形点数

);

▲封闭图形函数

1.画矩形的GDI函数

BOOL Rectangle(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2 

);

BOOL Rectangle(

   LPCRECT lpRect 

);

2.画椭圆的GDI函数

BOOL Ellipse(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2 

);

BOOL Ellipse(

   LPCRECT lpRect 

);

 

3.画圆角矩形

BOOL RoundRect(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3 

);

BOOL RoundRect(

   LPCRECT lpRect,

      POINT point 

);

 

4.画扇形

BOOL Pie(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3,

   int x4,

   int y4 

);

BOOL Pie(

   LPCRECT lpRect,

      POINT ptStart,

      POINT ptEnd 

);

5.画弓形

BOOL Chord(

   int x1,

   int y1,

   int x2,

   int y2,

   int x3,

   int y3,

   int x4,

   int y4 

);

BOOL Chord(

   LPCRECT lpRect,

   POINT ptStart,

   POINT ptEnd 

);


笔记四到这里就结束了,下一节笔记五的内容是“绘制位图”

end

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浅墨历时一年为游戏编程爱好者锻造的著作《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》

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本书手把手教大家写写游戏,是一本非常不错的游戏入门教材,资源内有教材pdf格式的电子书,还有教材的光盘资料(必不可少),因为只允许上传50M以下的,所以就传了六个文件,这是第 1 部分 目录: 第1部分 入门 第1章 学习开发游戏基础知识 第2章 创建游戏引擎 第3章 学习绘制基本图形 第4章 绘制图形图像 第2部分 与游戏玩家交互 第5章 使用键盘和鼠标控制游戏 第6章 示例游戏:Brainiac 第7章 使用游戏杆改进输入 第8章 示例游戏:Light Cycles 第3部分 在游戏中使用了画面 第9章 使用子画面动画移动对象 第10章 管理子画面 第11章 示例游戏:Henway 第4部分 使用声音和音乐 第12章 播放数字声音效果 第13章 播放MIDI音乐 第14章 示例游戏:Battle Office 第5部分 高级动画 第15章 实现了画面外观动画 第16章 创建子画面背景 第17章 示例游戏:Meteor Defense 第6部分 让游戏拥有大脑 第18章 教游戏思考 第19章 示例游戏:Space Out 第7部分 增添游戏的趣味性 第20章 使用闪屏增添游戏的活力 第21章 使用演示模式展示游戏 第22章 记录高分 第8部分 附加练习 第23章 使用滋动背景更改远景 第24章 示例游戏:Stunt Jumper 配套光盘上的附录 附录A 选择游戏开发工具 附录B C++编程入门 附录C Windows游戏编程入门 附录D 创建游戏图形 前言: 像Junkyard Wars和American Chopper这样的电视节目获得了极大的成功,在很大程度上是因为它们揭示了有趣的机器(例如潜水艇、破城槌以及摩托车等)构造背后的创造性过程。自从有了电视以来,教育性的电视节目就一直存在,但是直到最近,教育才进入了正统娱乐的领域。这些节目之所以获得成功,是因为它们展示了在头脑中产生一个想法并将它们转化为现实是多么有趣和具有挑战性。是的,它们是教育性的,但是更重要的是,它们很有趣。本书中有同样有挑战性的乐趣在等待着读者,你将学习如何构建自己的视频游戏。不,你不能轰鸣着引擎骑着自己的游戏在街道上飞速行驶,但是你可以与朋友和家人分享,炫耀自己新获得..
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