游戏引擎
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puppet_master
coding can not change the world, but I will create my own world!
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阅读一款3D引擎的方法备忘
要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.转载 2015-07-10 09:53:31 · 628 阅读 · 0 评论 -
Shader第十三讲 Alpha混合
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8z5.htmlAlpha Blending,中文译作Alpha混合Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。转载 2015-11-16 19:31:58 · 904 阅读 · 0 评论 -
3D数学 ---- 矩阵的几何解释
原文地址:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/01/09/40813.html一般来说,方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,但原点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质如长度、角度、面积和体积可能被变换改变了。从非技术意义上说,线性变换可能“拉伸”坐标系,但不会“弯曲”或“卷折”坐标系。转载 2015-11-21 18:20:17 · 1165 阅读 · 0 评论 -
欧拉角与旋转
原文地址:http://blog.csdn.net/mysniper11/article/details/8766574欧拉角是一种常用的描述方位的方法。这项技术是著名数学家Leonhard Euler(1707~1783)的名字命名的,他证明了角位移序列等价于单个角位移。想详细了解的请点击维基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AC%A7%转载 2015-11-20 21:09:39 · 3412 阅读 · 2 评论 -
OpenGL中的坐标系
原文地址:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/9157221一、前言 坐标系应该是任何图像系统的基石。在学习Cocos2D的过程中,对着《权威指南》上草草结束的坐标系介绍,实在是看的一头雾水,找了本OpenGL书把这块研究了一下,大致算是清楚了其中的一些基本概念。这里总结一下,作为记录。 二、数学基础转载 2015-11-20 15:21:19 · 1881 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader入门介绍
原文地址:http://www.bubuko.com/infodetail-655318.html刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步。该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更转载 2015-12-19 00:53:01 · 2122 阅读 · 0 评论 -
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事
原文地址:http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/p/explain-offset-and-tiling-with-Unity-and-3ds.htmlTiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是转载 2015-12-19 15:49:15 · 2976 阅读 · 0 评论 -
DXT纹理压缩格式解析
我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的。 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡。在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技术,目前这种技术被大部分显卡所支持转载 2015-12-05 15:56:13 · 13814 阅读 · 0 评论 -
Nvidia显卡DDS格式类型的解释
This is a rough outline of the different options for saving DDS files using the Nvidia Photoshop DDS plugin. I wanted to know what each did, and couldn't find any online documentation for all of them,转载 2015-12-04 15:29:30 · 4338 阅读 · 0 评论 -
MipMap介绍&算法
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f99aed00100d7pw.html Mipmap在3D图形学中主要是用来做anti-aliasing,这跟图像学中的概念是一致的:图像在缩小时因为采样率不够,就会导致混叠现象,如果是线,就表现为断线,如果是纹理比较复杂,就表现为纹理变得杂乱。在图形学中,我们经常会用到纹理贴图(注意:图形学中的纹理与图像学中转载 2015-12-05 16:57:37 · 6579 阅读 · 0 评论 -
带碰撞检测的摄像机
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a601018fmd.html类似网游那样如果摄像机和目标之间有其他物体存在,就移动摄像机到障碍物前面// CamController// 带碰撞第三人称摄像机//Edit by Shadou//编写 傻逗////create at 2011-8-4//las转载 2015-09-24 20:36:40 · 1354 阅读 · 0 评论 -
CryEngine3渲染引擎剖析
原文地址:http://blog.csdn.net/lly20000/article/details/7553383这个帖可能在这儿发比较奇怪,不过我是一个信仰黑客精神的程序员,也非常支持KlayGE的研发,希望发一些我的原创资料,和作者,以及KlayGE的作用者交流,甚至有一些麻烦的问题,也希望作者可以解答,如果KlayGE的研发能够涉及到这些东西,那就最好了。作为一个刚转载 2015-10-28 20:26:28 · 2597 阅读 · 0 评论 -
游戏程序员养成计划
原文地址:www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html作者:clayman与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。 首先你要精通一转载 2015-11-12 18:14:26 · 989 阅读 · 0 评论 -
游戏Entity设计不完全整理
原文地址:http://blog.csdn.net/nightmare/article/details/1415188在游戏引擎中,Entity通常被翻译成实体,也常用诸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比于对图像声音引擎的热情,Entity层多年来一直备受冷遇,但最近几年随着大型游戏的发展,Entity层设计的重要性已转载 2015-07-13 11:31:55 · 932 阅读 · 0 评论 -
《游戏引擎架构》读书笔记(一)
最近在读《游戏引擎架构》这本书,虽然感觉理论颇多,而且很多很多东西都看不懂,不过还是简单的把一些感觉很好的思想和方法或者概念记录下来。1. 关于各个部件初始化,一个最简单粗暴的办法就是将各个部件按顺序排列起来,不但可以方便的看到初始化顺序,而且修改也十分容易。2. 关于内存分配:a) 游戏中最常见的法则是-维持最低限度的堆分配,并且原创 2015-07-24 10:25:14 · 2215 阅读 · 0 评论 -
《游戏引擎架构》读书笔记(三)
一.动画系统(1)动画系统的演变:a)传统的帧动画:2D游戏中,将动作逐帧播放。好吧,我只停留在这个水平。b)动画纹理:与帧动画差不多,使用面向摄像机的四边形,贴上一连串的纹理。虽然很挫,但是现在仍有应用,特别远距离的物体还是可以使用这种动画方式的。c)刚性阶层式动画:将角色拆分为各个部分,可以按照关节运动,但是由于是刚性运动,三角形不会有所拉伸,因而会有“裂缝”,看起来不是很真实原创 2015-08-13 10:34:10 · 952 阅读 · 0 评论 -
《游戏引擎架构》读书笔记(二)
一.调试技巧及工具(1)基础调试a) 日志及追踪,有些bug难以用VS自带的调试来进行单步调试,最好的解决方案就是printf调试法,打印一组数据,观察情况。之前我的做法是单独生成一个控制台,不过VS自带了一个OutPutDebugString()的方法,可以打印调试信息。不过这个只支持char*内容,我们可以将这个函数加工一下,使其支持不同类型的数据,甚至可以使其接受可变参数个数。原创 2015-08-05 21:20:45 · 1001 阅读 · 0 评论 -
《游戏引擎架构》读书笔记(四)
一.游戏性系统(1)游戏世界一般分为静态元素和动态元素,静态元素和动态元素有时候没有特别明显的分界线。但是静态元素消耗资源较少,可以用笔刷等工具绘制静态元素。(2)游戏世界一般分为各个组块,如关卡,地图,地区等。建立在这之上的是高级游戏流程,即玩家的目标,比如任务。(3)游戏动态元素通常以面向对象的方式进行设计,通常称为游戏对象(Game Object),实体(entity),演员(a原创 2015-08-28 11:48:32 · 1520 阅读 · 0 评论 -
什么是游戏开发的实体系统框架
原文地址:http://blog.csdn.net/aisajiajiao/article/details/19011259上周我发布了Ash,一个Actionscript游戏开发实体系统框架,许多人问我这个问题"什么是实体系统框架?"本文就是我详尽的答案.实体系统逐渐流行起来了,比较著名的有像Unity,不太知名的框架像Actionscript框架Ember2,Xember和转载 2015-08-15 00:21:53 · 1069 阅读 · 1 评论 -
动态数组进行对象管理
一个简单的对象管理类,管理对象的指针,使用了动态数组,可以动态扩容。一.对象类.h/*! * \file Obj.h * * \author puppet_master * \date 八月 2015 * * \对象类,有id,name两个属性 */#include "stdafx.h"#pragma onceclass CObj{public:原创 2015-09-01 23:28:51 · 813 阅读 · 0 评论 -
3DMAX中CryEngine导出插件的配置方法
原文地址:http://tieba.baidu.com/p/23498238221找到 你的cryengine根目录\Tools\CryMaxTools\LoadCryMaxTools.ms复制到 你的3dmax根目录\Scripts\startup\ 里2根据以下对应表和你的3dmax版本确定你需要哪个文件3ds Max 9 32 Bit CryExport9转载 2015-10-10 19:51:07 · 3000 阅读 · 0 评论 -
纹理相关知识整理
原文地址:http://www.cnblogs.com/helinsen/archive/2012/08/01/2618539.html纹理是增强计算机生成的三维图像的真实感的有力工具。Microsoft® Direct3D®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。本节讲述如何使用纹理。纹理的基本概念纹理坐标纹理过滤纹理资源纹理环绕纹理混合表面转载 2015-11-13 16:36:50 · 2518 阅读 · 0 评论 -
如何学好3D引擎编程
原文地址:http://blog.csdn.net/anypkv/article/details/8026581此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰 ——阿哲VS自己 QQ79134054多希望大家一起交流与沟通这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到转载 2016-10-16 01:18:18 · 2058 阅读 · 0 评论