Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

好久没坚持写blog了,是时候开始撸一波新博文了!学习Unity有一段时间了,关于Shader的书也看了几本《Unity Shader入门精要》,《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》,开一个系列记录一下学习的心得笔记。原理就不多讲了,一篇一个实际Shader样例就好了。

貌似一开始关于shader的讲解都是diffuse,不过,我赶脚后处理貌似更简单,所以第一篇来一发简单后处理,屏幕的简单颜色校正--调整亮度,饱和度,对比度。

一.概念介绍


我们在做游戏的时候,虽然现在有了Unity等引擎,不用我们自己处理一些繁琐的东西,但是不管怎么样,最后显示在屏幕上的还是一些RGB的像素信息,了解这些基本的概念,肯定对我们做游戏有更大的帮助。

1.颜色模型的概念


既然是校正屏幕的颜色,我们有必要了解一下我们要校正的这几个属性的概念。这里就不得不提到我们常用的颜色定义方式,RGB颜色模型和HSV颜色模型。

1.1RGB颜色模型


RGB颜色模型也就是我们最常用的三原色,红绿蓝。RGB颜色模型在混色时属于加法混色,RGB中每种颜色数值越高,色彩越明亮。RBG为(0,0,0)时为黑色,RGB为(255,255,255)时为白色。计算机在处理颜色信息时一般都采用RGB颜色模型,可以很精确地表示某种颜色。

1.2HSV颜色模型


RGB颜色模型对于计算机来说很容易计算,但是并不适合人类理解,于是就有了HSV颜色模型,所谓HSV代表的是 Hue(色相),Saturation(饱和度),Value(色调)也有一种说法是HSB模型,B代表的是Brightness(明度)。当然,还有一些说法,比如HSL模型,L代表的是Lightness(亮度)。HSV模型使用一个圆锥形坐标系,顶面对应的V(Value色调)为1,表示颜色较亮,底面的Value为0,表示颜色较暗;而H(Hue色相)是由绕着V轴的旋转角度给定,从红色开始逆时针方向计算,红色对应0度,绿色对应120度,蓝色对应240度;S(Saturation饱和度)由模型的半径来代表,由内向外Saturation逐渐增大,圆心处为0,边缘处为1。下图是HSV颜色模型的图示:


1.3RGB颜色模型和HSV颜色模型的转化


既然两种颜色模型都可以表示颜色,那么两者之间一定有某种转化关系;

RGB转化到HSV模型:
假设RGB分别用(r,g,b)代表,其中r,g,b分别为0-1之间的实数;max为r,g,b中最大值,min为最小值;HSV分别用(h,s,v)表示,h为0-360之间实数,而s和v分别为0-1之间的实数,转化关系如下:

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