Unity3d
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puppet_master
coding can not change the world, but I will create my own world!
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Unity VS插件配置
原文链接:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/38705281古人云:工欲善其事必先利其器,IDE虽然属于一个非常上层的工具,但是一个好的IDE对工作效率提高还是很大的。其实我还是满想用一下官方推荐的Mono,毕竟跨平台现在还是很重要的一个特性。尝试了这1周,作为一个从VC5就开始抱MS大腿的老屌丝程序员,实在怀念Vi转载 2016-03-01 21:00:14 · 3059 阅读 · 0 评论 -
CG标准函数
原文地址:http://blog.163.com/lee_shutong/blog/static/129435356200910224658750/摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 和 C 的标准函数库类似, Cg 提供了一系列内建的标准函数。这些函转载 2016-09-21 11:00:37 · 5306 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader-后处理:简单均值模糊
今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深,运动模糊等等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现。一.简介二.原理介绍三.代码实现四.效果展示原创 2016-09-29 01:53:22 · 16676 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑器扩展-基本界面编写
1.先进行第一步,给编辑器加个菜单:通过[MenuItem("AXX/BXX")]就可以在编辑器的上边菜单栏增加一个下拉菜单AXX,并增加一个按钮BXX。只要把这句话写在我们定义的函数上方就可以,然后我们点击这个按钮,就会调用这个我们自定义的函数。不过有一点一定要记住,这个函数要是static的!(想一想就可以知道是为什么,编辑器没有必要搞粗一个对象之类的,因为我们要调用的只是这个方法)例如:原创 2016-10-31 23:40:00 · 14672 阅读 · 3 评论 -
【经验】使用Profiler工具分析内存占用情况
原文地址:http://blog.csdn.net/yangyy753/article/details/47025205 Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。 首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detai转载 2016-11-30 13:18:07 · 1418 阅读 · 0 评论 -
拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
原文地址:http://www.cnblogs.com/caymanlu/p/5722549.htmlUnity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本。自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口转载 2017-01-02 12:32:38 · 9713 阅读 · 0 评论 -
Unity3D控制动画播放
原文地址:http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/8240165用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(L转载 2016-12-22 23:55:45 · 2875 阅读 · 0 评论 -
Unity Gameplay工具集(Unity Gameplay Tool Set)
原文地址:http://www.jianshu.com/p/a288b7f93b21Gameplay Tool Set概述本文就数种重要的Gameplay框架及插件,简述它们的原理,介绍这些Gameplay框架的适用场合,并进行对比。本文假设读者有一定的游戏开发经验、Unity开发经验。本文会写得比较随性和啰嗦。从Gameplay这词说起Wikipe转载 2016-12-24 14:03:11 · 3612 阅读 · 1 评论 -
Vector3.Slerp 球形插值详解
原文地址:http://www.manew.com/thread-43314-1-1.html?_dsign=09e5efeb首先上官方的文档信息,方面还没有看过的同学学习。 static function Vector3 Slerp (Vector3 from, Vector3to, float t) Description描述(翻译信息来转载 2017-05-16 14:29:49 · 2506 阅读 · 2 评论 -
Unity3D默认的快捷键
原文地址:http://blog.csdn.net/ganlijianstyle/article/details/7985509Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件Ctrl NNew Scene 新建场景Ctrl O转载 2017-08-05 14:16:04 · 1622 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-GodRay,体积光(BillBoard,Volume Shadow,Raidal Blur,Ray-Marching)
前言好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路。作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果,一般称之为GodRay,也有人叫它云隙光,当然,最高大上的名字就是体积光散射了。这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远。先来几张照片以及其他游戏的截图看一下:ps:这张图片是一张照片哈,是本屌丝看别人的云南游记发现的,清明节本来想去的,结...原创 2018-05-12 02:17:22 · 32208 阅读 · 27 评论 -
SoftRenderer&RenderPipeline(从迷你光栅化软渲染器的实现看渲染流水线)
简介这是一篇没有什么实际作用的文章,因为没有任何shader效果实现,整篇文章到最后,我只实现了一个旋转的立方体(o(╯□╰)o),和Unity渲染的万紫千红的3D世界显得有很大落差,仿佛一切都回到了最初的起点。不过实时渲染繁华的背后,还是这看似简单的光栅化。今天,本人打算研究一下基本的光栅化渲染的实现,看一下怎样把一个模型从一些顶点数据,变成最终显示在屏幕上的图像,也就是所谓的渲染流水线。实现过...原创 2018-05-22 00:20:33 · 8927 阅读 · 15 评论 -
深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC
原文地址:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽转载 2016-08-26 13:26:20 · 1158 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)
好久没坚持写blog了,是时候开始撸一波新博文了!学习Unity有一段时间了,关于Shader的书也看了几本《Unity Shader入门精要》,《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》,开一个系列记录一下学习的心得笔记。原理就不多讲了,一篇一个实际Shader样例就好了。貌似一开始关于shader的讲解都是diffuse,不过,我赶脚后处理貌似更简单,所以第一篇来一发简单后处理原创 2016-09-11 22:49:07 · 62769 阅读 · 8 评论 -
Unity对象up轴指向目的方向进行旋转
今天想搞个人物旋转,但是需求比较特殊,坐标轴整体旋转了90度(ARToolKit的神奇设定),如果正常情况下最简单的做法就是LookAt方法或者Quaternion.FromtoRotation方法就可以直接搞定了,然而坐标旋转90度之后,相当于up方向为人物的面朝方向,所以直接用这两个方法就不行了,这两个方法都是默认的让物体的forward轴指向目标物体,所以要自己实现一套LookAt方法,使物原创 2016-05-24 21:09:27 · 11609 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法
原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2390NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。1.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。C#转载 2016-03-03 20:00:12 · 1228 阅读 · 0 评论 -
unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理
原文地址:http://blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/11040941Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调转载 2016-03-04 20:05:05 · 1009 阅读 · 0 评论 -
Unity3D编辑器插件编写
原文地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/38235091在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用。如何让编辑器运行你的代码Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。代码里可以访问到转载 2016-03-29 17:58:50 · 1822 阅读 · 0 评论 -
Unity3D的特殊目录名称
原文地址:http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/47260161Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义。比较重要的有:Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们。这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里。可以使用Un转载 2016-03-22 20:10:44 · 1865 阅读 · 0 评论 -
Unity中Awake和Start的区别
正式开始学习Unity了,当然,第一个遇到的问题就是Awake和Start的问题,之前在网上查过一下这两者的区别,简单记忆了一下,认为自己知道了两者的区别。不过实际用起来,发现对于这两者到底是什么区别,心里还是没底,而且最关键的是木有源代码,所以我们只能是通过文档或者是别人的blog来了解,当然,还有一个办法就是自己做一下实验,实践是检验真理的唯一标准。原创 2016-03-25 16:17:21 · 36946 阅读 · 9 评论 -
Unity3D ParticleSystem粒子系统属性总结
原文地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8433534创建"粒子系统物体"(点击菜单GameObject -> Create Other -> Particle System)添加"粒子系统组件"(点击Component -> Effects -> Particle System)粒子系统检视面板转载 2016-06-01 23:28:34 · 5304 阅读 · 0 评论 -
Unity各个函数的执行顺序
无耻一把,直接把Unity的文档摘过来了,不过感觉很有用,就先收藏了:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.htmlExecution Order of Event FunctionsIn Unity scripting, there are a number of event functions that get ex转载 2016-07-22 20:11:09 · 1362 阅读 · 0 评论 -
BindChannels纹理绑定详解[Unity ShaderLab]
原文地址:http://blog.csdn.net/cubesky/article/details/38582283首先,我们看一下官方关于BindChannels的描述那么对于texture,bind的定义就是类似于:Bind uv0, texture stage (以map the primary UV set to be us转载 2016-08-04 21:35:29 · 827 阅读 · 0 评论 -
Unity小技巧
原文地址:https://www.zhihu.com/question/404921811.Unity死机未保存场景:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Project界面里面,这样就可以还原死机前场景最后情况。 2.Ins转载 2016-08-02 15:04:03 · 1029 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记-震屏效果
RPG或者动作游戏最重要的就是打击感,好的打击效果可以给游戏增色不少,而一种最方便最简单的提升打击感的效果就是震屏效果,短短几十行代码就可以让我们的游戏效果提升不少。简单来说,震屏效果就是让我们的摄像机在运行时在正常的位置下随机朝各个方向偏移,直到震动结束。经过本人测试,发现如果可以将振幅逐渐减小,可以达到更好的视觉效果。话不多说,看一下代码:// 相机震动效果using UnityEn原创 2016-08-18 01:24:32 · 6729 阅读 · 0 评论 -
HLSL内置函数表格
原文地址:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.htmlIntrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a转载 2016-08-30 21:08:52 · 2114 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现(LinearDepth,Reverse Z,世界坐标重建,软粒子,高度雾,运动模糊,扫描线效果)
前言前言废话依旧比较多,感觉我是个写游戏体验评测的,233。最近想起了《恶灵附身》这款游戏的几个效果:《恶灵附身》整款游戏都是在一个“疯子”撸总的脑洞世界里面,游戏内容相当恐怖(吓得我当年一边尖叫一边玩,不光把我吓够呛,把我室友也吓坏了),有“贞子”,“保险箱怪”等等至今让我久久不能忘怀的Boss,不过整个游戏既有恐怖的地方,又有刺激的战斗,非常符合三上真司一贯的作风(我是三上...原创 2018-06-18 20:08:58 · 28743 阅读 · 22 评论