Unity Shader-死亡溶解效果

简介


游戏里面角色死亡的时候,有很多方式可以表现人物死亡效果。最简单粗暴的,播放完死亡动画直接删除或者直接Y轴逐渐降低,沉到地下;比较好的死亡效果就是今天要研究的这种效果-死亡溶解。个人印象比较深刻的就是《生化危机6》里面的克里斯篇,里面的功夫丧尸挂掉之后都是会有一个类似的死亡溶解效果。不过《生化危机6》这种3A大作的效果肯定不仅仅是一个shader能做出来的,还配合了粒子做出了消散以及着火的效果。

赶脚一般学习shader的童鞋,都会研究一下这个东东....毕竟这个效果灰常常用。今天,我也来研究一下死亡溶解效果的实现。

基本溶解效果


溶解,也就是让这个模型逐渐消失。那么,最简单的,直接让这个像素的Fragment Shader操作discard,这个像素就消失了。然后,我们要做的就是让这个溶解的对象一部分消失,另一部分存在,所以,这个时候我们就需要一个Mask图进行控制,我们采样这张Mask图,就可以得到这个像素点当前的Mask值,然后用这个Mask值与我们设定的一个阈值来进行比较,小于阈值的部分discard,大于的部分正常计算。最终,我们将这个阈值从0逐渐增加到1,就可以实现模型的一部分像素先消失,直至整个模型完全消失的效果。
简单的原理解释完了,先来一发基本的溶解效果:
//溶解效果
//by:puppet_master
//2017.5.18

Shader "ApcShader/DissolveEffect"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
		_DissolveMap("DissolveMap", 2D) = "white"{}
		_DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0,1)) = 0
	}
	
	CGINCLUDE
	#include "Lighting.cginc"
	uniform fixed4 _Diffuse;
	uniform sampler2D _MainTex;
	uniform float4 _MainTex_ST;
	uniform sampler2D _DissolveMap;
	uniform float _DissolveThreshold;
	
	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		float3 worldNormal : TEXCOORD0;
		float2 uv : TEXCOORD1;
	};
	
	v2f vert(appdata_base v)
	{
		v2f o;
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
		o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
		o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
		return o;
	}
	
	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{
		//采样Dissolve Map
		fixed4 dissolveValue = tex2D(_DissolveMap, i.uv);
		//小于阈值的部分直接discard
		if (dissolveValue.r < _DissolveThreshold)
		{
			discard;
		}
		//Diffuse + Ambient光照计算
		fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
		fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
		fixed3 lambert = saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
		fixed3 albedo = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
		fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * albedo;
		return fixed4(color, 1);
	}
	ENDCG
	
	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag	
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}
最近找了个比较帅气的模型,先爆个照(开启了 Bloom
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Unity Shader Graph是Unity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果

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