工具使用
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puppet_master
coding can not change the world, but I will create my own world!
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在VS2012中使用GitHub
原文地址:http://www.cnblogs.com/SmallZL/p/3637613.html注册GitHub账号(DeanZhouLin)https://github.com/向GitHub中添加一个仓库(Test) *创建完成后,记录该仓库的地址:https://github.com/DeanZhouLin/Test.git 同步转载 2015-08-29 00:29:46 · 928 阅读 · 0 评论 -
Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效+抓取资源
原文地址:http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/50152515最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Re转载 2016-10-26 14:09:25 · 2871 阅读 · 0 评论 -
使用Xcode GPU Frame Caputre教程
原文地址:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50715216http://blog.manbolo.com/2012/11/20/using-xcode-opengl-es-frame-capture 这里是原文,因为它版本比较老和它demo的限制,所以也想写一个基于Xcode6上基于3d渲染的分析的教程转载 2016-09-02 14:07:42 · 1605 阅读 · 0 评论 -
3DMax脚本插件--修改材质&贴图名称
从网上淘到了一套人物的模型,当时的心情是激动无比,掏出用的不熟练的3DMax折腾了半天,突然发现了一个蛋疼的事儿,所有的模型文件,材质名称,子材质,以及贴图全部用的是中文命名!!!虽然说是能跑,不过这个命名也忒不规范了,将模型,资源导入了Unity,关联产生的资源和材质名称也都是中文的!!!虽说是能用,不过心里总感觉有点儿别扭,然而要修改一系列的名称又太太太麻烦....于是我这个懒人就想到了写一个原创 2016-03-31 01:00:00 · 23754 阅读 · 0 评论 -
Nvidia显卡DDS格式类型的解释
This is a rough outline of the different options for saving DDS files using the Nvidia Photoshop DDS plugin. I wanted to know what each did, and couldn't find any online documentation for all of them,转载 2015-12-04 15:29:30 · 4340 阅读 · 0 评论 -
VS2012工程用2010打不开的以及error LNK1123: failure during conversion to COFF的解决方案
今天下了一个程序,用2012编译了一下,之后用2010就打不开了。网上搜了一下原因,找到了解决方案,记录一下:用记事本打开解决方案sln文件:Version从12.0改为11.0,VS2012更改为VS2010。这样,再用VS2010就能打开文件啦!但是用VS2010编译之后还是有问题,链接时会报这样的错误:error原创 2015-10-30 13:27:18 · 1093 阅读 · 0 评论 -
SVN添加或删除文件操作
原文地址:http://www.cnblogs.com/xiaobaihome/archive/2012/03/20/2408089.html接下来,试试用TortoiseSVN修改文件,添加文件,删除文件,以及如何解决冲突等.添加文件在检出的工作副本中添加一个Readme.txt文本文件,这时候这个文本文件会显示为没有版本控制的状态,如图:这时转载 2015-10-29 17:13:57 · 13688 阅读 · 0 评论 -
3DMAX中CryEngine导出插件的配置方法
原文地址:http://tieba.baidu.com/p/23498238221找到 你的cryengine根目录\Tools\CryMaxTools\LoadCryMaxTools.ms复制到 你的3dmax根目录\Scripts\startup\ 里2根据以下对应表和你的3dmax版本确定你需要哪个文件3ds Max 9 32 Bit CryExport9转载 2015-10-10 19:51:07 · 3001 阅读 · 0 评论 -
3d max插件的基本知识和安装方法
3D Max插件的知识要学习下,先学怎么用,再学怎么做3D MAX 插件的基本知识和安装方法首先,本文的内容不包括商业插件的破解或解密,只是就 MAX 插件的一般安装规律作一简单说明。同许多优秀的设计软件一样,MAX 在为用户提供了标准的用户开发接口,那些具有开发能力的用户和其他的软件开发商可以为 MAX 开发已扩展和增强功能为主要目的的组件,统称为外部插件。 3D MAX的插件非常丰转载 2015-10-08 20:47:53 · 13859 阅读 · 0 评论 -
MAC更改原有用户账户密码
今天搞到一台mac,不过没有开机密码(-_-不是偷的),于是按照下面的方法做了,竟然真的重置了开机密码新建一个管理员账户来更改原有用户账户密码开机,启动时按cmd+S,进入Single User Mode,在:/ root#下 输入 mount -uaw / 回车,完成后,输入rm -rf /var/db/.AppleSetupDone按下回车键,如果没有任何报错信息,则表明执行成功。原创 2015-10-20 10:13:01 · 2173 阅读 · 0 评论 -
IOS开发证书配置问题总结
原文地址:http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/42685597引言 关于开发证书配置(Certificates & Identifiers & Provisioning Profiles),相信做iOS开发的同学没少被折腾。对于一个iOS开发小白、半吊子(比如像我自己)抑或老兵,或多或少会有或曾有过以下不转载 2015-10-20 11:59:10 · 2236 阅读 · 0 评论 -
3DMAX导出插件的编写
原文链接: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013117731953/作为3D开发人员,特别是3D引擎开发人员,经常会接触到各种三维模型的数据。虽然说3dsmax已经可以导出很多格式的模型,不过总是不一定合适自己用。所以总有一种想自己写一个导出插件,让3dmax导出自己想要的数据格式。这里为大家介绍一转载 2015-10-16 11:41:55 · 3173 阅读 · 0 评论 -
3DMAX导出插件编写(续)
原文链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013111592849927/下面来介绍一下导出插件的具体写法。不过这不是一个容易说的很详细的问题。因为我们要写导出插件,通常都是因为想根据自己想要的信息来导出,所以就算我把我整个工程都公开,意义也不大的,因为那是根据我自己需要的数据写的业务,估计不太可能和你想要的一样转载 2015-10-16 11:43:54 · 1960 阅读 · 0 评论 -
VS中修改解决方案/项目/类的名字
因为不小心打错了或其他原因会修改vs2008的工程/解决方案/类的名字 以下是方法: 一、先修改工程名/解决方案名 举例,原先的工程名为AAA 想要改成BBB 1.找到工程/解决方案所在的文件夹(已工程名/解决方案名命名,即AAA) 2.打开该文件夹,有一个AAA.sln 将其重命名为BBB.sln转载 2015-09-04 19:34:22 · 18902 阅读 · 0 评论 -
VS中一些配置的总结
原文地址:http://blog.csdn.net/yyhero1/article/details/19272637首先,解决方案和项目文件夹包含关系(c++项目):VS解决方案和各个项目文件夹以及解决方案和各个项目对应的配置文件包含关系,假设新建一个项目ssyy,解决方案起名fangan,注意解决方案包括项目,此时生成的最外层目录为fangan代表整个解决方案的内容都转载 2015-09-02 17:39:10 · 1837 阅读 · 0 评论 -
Unity3D默认的快捷键
原文地址:http://blog.csdn.net/ganlijianstyle/article/details/7985509Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件Ctrl NNew Scene 新建场景Ctrl O转载 2017-08-05 14:16:04 · 1627 阅读 · 0 评论