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原创 3DMax脚本插件--修改材质&贴图名称

从网上淘到了一套人物的模型,当时的心情是激动无比,掏出用的不熟练的3DMax折腾了半天,突然发现了一个蛋疼的事儿,所有的模型文件,材质名称,子材质,以及贴图全部用的是中文命名!!!虽然说是能跑,不过这个命名也忒不规范了,将模型,资源导入了Unity,关联产生的资源和材质名称也都是中文的!!!虽说是能用,不过心里总感觉有点儿别扭,然而要修改一系列的名称又太太太麻烦....于是我这个懒人就想到了写一个

2016-03-31 01:00:00 23754

转载 Unity3D编辑器插件编写

原文地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/38235091在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用。如何让编辑器运行你的代码Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。代码里可以访问到

2016-03-29 17:58:50 1822

原创 设计模式学习笔记--外观模式

好久没写设计模式的blog了,这次重新回来填坑,先找一个最简单但是却最常用的设计模式来学习,外观模式。其实说是一个设计模式,其实我们在实际的编程中无时无刻不在用外观模式,可以说这个设计模式已经渗透到编程的各个方便,可能我们自己没感觉出来罢了。一.外观模式的定义所谓外观模式,

2016-03-26 22:04:26 1679

原创 Unity中Awake和Start的区别

正式开始学习Unity了,当然,第一个遇到的问题就是Awake和Start的问题,之前在网上查过一下这两者的区别,简单记忆了一下,认为自己知道了两者的区别。不过实际用起来,发现对于这两者到底是什么区别,心里还是没底,而且最关键的是木有源代码,所以我们只能是通过文档或者是别人的blog来了解,当然,还有一个办法就是自己做一下实验,实践是检验真理的唯一标准。

2016-03-25 16:17:21 36956 9

转载 Unity3D的特殊目录名称

原文地址:http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/47260161Unity预留了一些目录名称,这些目录有着特殊的含义。比较重要的有:Resources这个目录下的所有文件都会被打包到发布版本中,程序可以通过文件路径来访问它们。这个太有用了,像RPG游戏里面很多策划编辑的数据都可以保存到这里。可以使用Un

2016-03-22 20:10:44 1865

原创 Lua学习笔记--面向对象

一.引言最近又开始折腾Lua了,说实话以前没有把Lua看成什么高深的语言,一直把他当做是配合宿主程序的所谓的“脚本”(虽然事实的确如此),不过最近看了一些Lua代码才发现,原来Lua可以通过很简单巧妙的变化,模拟出一些其他语言引以为傲的特性,真没想到Lua还可以这样玩,哈哈。目前主流的编程语言C++/C#/Java都是面向对象的语言,面向对象符合我们正常的思维观念,面向对象的特性,封装,继

2016-03-18 11:05:41 782

转载 C# particle class

原文地址:http://www.cnblogs.com/496963524-zhangying/articles/2572855.htmlC# 2.0 可以将类、结构或接口的定义拆分到两个或多个源文件中,在类声明前添加partial关键字即可。例如:下面的PartialTest类class PartialTest{string Str_FieldTest;int Int_F

2016-03-09 14:49:03 1647

转载 C# region的作用

原文地址:http://www.cnblogs.com/zhuqil/archive/2010/09/07/about-region-preprocessor-directive.html  这篇文章我将不会去介绍如何使用#region指令。因为每个C#开发人员都应该见过和使用过#region指令的。这篇文章将讨论如何在代码中正确的使用它。使用#region就是将一些有关联的代

2016-03-09 10:28:17 1559

转载 unity3d事件函数整理,事件,回调函数,消息处理

原文地址:http://blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/11040941Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调

2016-03-04 20:05:05 1010

转载 .NET(c#)new关键字的三种用法

原文地址:http://www.cnblogs.com/cpcpc/archive/2011/04/27/2123020.html三种用法如下:在 C# 中,new 关键字可用作运算符、修饰符或约束。1)new 运算符:用于创建对象和调用构造函数。这种大家都比较熟悉,没什么好说的了。2)new 修饰符:在用作修饰符时,new 关键字可以显式隐藏从基类继承

2016-03-04 19:56:26 6955

转载 NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法

原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2390NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。1.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。C#

2016-03-03 20:00:12 1228

转载 RGB与HSB之间的转换公式

原文地址:http://blog.csdn.net/xhhjin/article/details/7020449先来了解一些概念:1.RGB是一种加色模型,就是将不同比例的Red/Green/Blue混合在一起得到新颜色.通常RGB颜色模型表示为:2.HSB(HSV) 通过色相/饱和度/亮度三要素来表达颜色.  H(Hue):表示颜色的类型(

2016-03-02 15:38:38 1710

转载 Unity VS插件配置

原文链接:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/38705281古人云:工欲善其事必先利其器,IDE虽然属于一个非常上层的工具,但是一个好的IDE对工作效率提高还是很大的。其实我还是满想用一下官方推荐的Mono,毕竟跨平台现在还是很重要的一个特性。尝试了这1周,作为一个从VC5就开始抱MS大腿的老屌丝程序员,实在怀念Vi

2016-03-01 21:00:14 3059

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