Cocos2D-X2.2.3学习笔记5(UI系统)

前言:

1.字体

2.标签

3.菜单

4.进度条

5.计时器


Cocos2d-x中得UI控件没有几个,在游戏制作的过程中也不需要什么UI,即使有些复杂的UI,那都得我们自己来封装的,比如,关卡选择。它不像做IOS或Android,winform一大堆的UI控件

     

  下面我们来介绍一下比较常用的UI


     1.字体

     Cocos2d-x中有三种字体,TTF/BMFNT/Arial,

   它们都是CCLable下得一个子类,CCLable看名字当然知道是标签了,所以我们把标签和字体一起来讲解


OK,我们先来看看TTF的字体,CCLableTTF。我们在C/windows/fonts目录下可以看到很多TTF的字体,这是我们windows系统中自带的字体,苹果手机也有,这种字体我个人赶脚(感觉)是很丑,我比较喜欢BMFont的字体,这个我们就快速的过一下吧,知道这么创建就行了、

   我们新建一个项目,把INIT函数中多余的代码删了,然后写上我们自己的代码

bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCLabelTTF* ttf= CCLabelTTF::create("Hello Cocos2d-x","fonts/Marker Felt.ttf",21);
	ttf->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	this->addChild(ttf);
    
    return true;
}
运行,OK 我们输出了Hello Cocos2d-x在屏幕中心,这个TTF字体的Create静态函数有四个重载,我们就用最简单的第四个就可以了,

看形参名字相信都应该知道每个参数对应什么吧,这里不解释。。。。


下面我们来看看第二种字体,也是我比较喜欢的一种CCLableBMFont

我们换成如下代码

bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCLabelBMFont* bmfont=CCLabelBMFont::create("FontTest","fonts/boundsTestFont.fnt");
	bmfont->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	this->addChild(bmfont);
#pragma region TTF
	/*CCLabelTTF* ttf= CCLabelTTF::create("Hello Cocos2d-x","fonts/Marker Felt.ttf",21);
	ttf->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	this->addChild(ttf); */ 
#pragma endregion

    
    return true;
}

OK,漂亮吧??你们运行报错??好吧,忘了还有资源文件没拷进去。待会源码和资源我会打包上传的。

这里我们也是有最简单的方式创建,第二个参数是Resources\fonts文件夹下面的一个fnt格式的文件,它对应一张图片,打开图片看看,这就是我们运行显示的字体,大家不用纠结fnt这么制作的,它有相应的工具生成。当然,图片还是的相关的美工来做。

我们在看看如下代码来制作点效果

bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCLabelBMFont* bmfont=CCLabelBMFont::create("FontTest","fonts/boundsTestFont.fnt");
	bmfont->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	this->addChild(bmfont);
	CCActionInterval* jump = CCJumpBy::create(0.5f, CCPointZero, 30, 1);
    CCAction* jump_Rever = CCRepeatForever::create(jump);
	bmfont->getChildByTag(0)->runAction(jump_Rever);
    
    return true;
}
这里CCJumpBy和后面这行看不懂没关系,这是制作一个跳跃的动画,我们后面的章节会讲解动画的,我们只要来看看getChildByTag的方法,这表示获得Tag为0的一个精灵,我们在创建字体的时候系统已经帮我们把每个字母按照先后顺序加上了Tag,这个有点像数组哈,这里我们得到字母F,然后让他执行跳跃的动作


今天有点晚了,我们加快速度,介绍计时器,明天在介绍菜单和进度条

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
	HelloWorld();
    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();  

    // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
    static cocos2d::CCScene* scene();
	void setstring(float ptime);
    // implement the "static node()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
private:
	float        m_time;
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__


HelloWorldScene.cpp


#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

CCScene* HelloWorld::scene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    CCScene *scene = CCScene::create();
    
    // 'layer' is an autorelease object
    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
	CCLabelBMFont* bmfont=CCLabelBMFont::create("FontTest","fonts/boundsTestFont.fnt");
	bmfont->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
	this->addChild(bmfont,0,0);
	CCActionInterval* jump = CCJumpBy::create(0.5f, CCPointZero, 30, 1);
    CCAction* jump_Rever = CCRepeatForever::create(jump);
	bmfont->getChildByTag(0)->runAction(jump_Rever);
	this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::setstring),1);
 
    return true;
}
void HelloWorld::setstring(float ptime)
{
	m_time+=ptime;
	char stringtext[25] = {0};
    sprintf(stringtext, "%2.2f FontTest", m_time);
	CCLabelBMFont* bmfont=(CCLabelBMFont*)this->getChildByTag(0);
	bmfont->setString(stringtext);
}
HelloWorld::HelloWorld()
{
	m_time=0;
}
下面我们来分析一下,首先我们增加了

this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::setstring),1);

这就是计时器,表示1秒钟执行一次HelloWorld类中的setstring方法,

我们在setstring方法中做了很简单的一件事,就是通过

CCLabelBMFont* bmfont=(CCLabelBMFont*)this->getChildByTag(0);
获得我们的bmFONT  然后
bmfont->setString(stringtext);

修改当前的文本。


计时器还有些重载的方法,不会的问问度娘吧,今晚就介绍到这,明天接着

总结:


TTF字体的创建

BMFont字体的创建

如何获得指定下标的字体

       计时器的简单使用

如何通过Tag获得节点

        如何修改字体文本

附源码
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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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