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Forward Rendering和Deferred Rendering的区别

Modern Graphics Pipelines现在图形关系 Forward Rendering正向渲染前向渲染 Deferred Rendering Lighting Performance光照性能 Deferred Rendering to the Rescue前向渲染的救星延迟渲染 The...

2017-02-28 16:05:30

阅读数:291

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UGUI基础

Canvas的渲染渲染基本层次基本渲染层次是根据可视化对象在继承窗口中的显示顺序来渲染的,在此有两种方式可以调节对象的顺序,第一种:直接在继承窗口拖拽。第二种:通过Transform的SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, and SetSiblingIndex函...

2016-04-14 23:36:41

阅读数:3002

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如何选择使用C#中的集合

名称空间 集合分类 连续存储空间 离散存储空间 集合的选择 名称空间 System.CollectionsSystem.Collections.Generic:泛型集合System.Collections.Specialized:专用于特定类型的集合System.Col...

2016-03-13 19:09:39

阅读数:321

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Unity编辑器扩展-菜单项

[TOC] Unity编辑器允许你去添加像内置菜单一样外观和行为的自定义菜单。自定义菜单对于那些经常使用的功能提供一种能从编辑器直接访问的便捷方式。在这一课程中我将对每个描述的主题提供真实的使用示例,用于说明在unity中的菜单项是如何创建和使用的。 添加菜单项 为了要在顶层工具栏中创建...

2016-03-08 17:54:41

阅读数:13295

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ADB 命令

引言 ADB 命令 更多说明 引言在这里罗列一些在Windows控制台下通过ADB操作Android设备的命令。因为我通常在5分钟后就会忘掉它们所以这一篇文章的存在,对我是非常有帮助的。 可以从Android的开发者站点下载ADB,或者使用Android studio。 http://deve...

2016-02-25 23:47:19

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Unity5特殊目录及其目录中脚本的编译顺序

特殊目录 Assets Editor Editor Default Resources Gizmos 特殊目录中的脚本编译顺序 特殊目录 Assets Assets目录包含了Unity中要用到的所有资源,项目视图就是直接包含资源目录的类容。 Editor 所有...

2016-01-29 16:14:01

阅读数:1773

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Unity5脚本事件函数及其执行顺序

脚本函数 编辑器相关函数 初始化函数 物理相关函数 输入相关函数 游戏逻辑相关函数 渲染相关函数 应用程序相关函数 其他函数 协程 脚本生命周期流程图 参考文献脚本函数编辑器相关函数Reset:当脚本附加到GameObject上或者脚本的右键菜单项里选择了“Reset”命令的时候调用此函数。 O...

2016-01-01 22:23:43

阅读数:3273

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常用纹理和纹理压缩格式

转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风 简单纹理格式 RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位RGB888 每个像素3...

2015-12-13 12:59:55

阅读数:5827

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各种移动GPU压缩纹理的使用方法

原文地址: http://www.cnblogs.com/luming1979 有问题欢迎加qq群讨论:366239605   介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。 1. 移动GPU大全 目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列: ...

2015-12-05 10:13:12

阅读数:621

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向量

向量的基本定义 数学定义 几何定义 向量的运算 负向量 标量与向量的乘法 向量的加法和减法 向量点乘内积 向量叉乘叉积 向量大小长度或模 距离公式 标准化向量 向量投影 总结 参考文献向量的基本定义数学定义向量就是一个数列,是一个只有大小和方向的一个数学量,和标量不同,标量是一个只有大小的量。向量...

2015-12-03 17:23:24

阅读数:705

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算法常用思想

编程的灵魂 常用算法思想 递推思想 穷举思想 递归思想 分治思想 贪婪思想 回溯思想 算法评价编程的灵魂使用程序解决一个问题的一般步骤是分析问题,然后进行数学建模,再然后程序实现。那么程序思想的核心是什么呢? 算法+数据结构+编程语言常用算法思想递推思想 顺推法 从一种已知条件推导结果。 逆推...

2015-11-28 22:03:41

阅读数:451

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Unity中的输入

移动平台的输入 触摸 触摸相关的函数 触摸的一个示例 重力加速器 在Unity中访问重力加速器的信息 重力加速器示例 虚拟键盘 其他输入 传统的输入 鼠标键盘控制杆手柄 虚拟控制轴Virtual Axes 虚拟轴的编辑 虚拟轴或按钮的示例 总结任何游戏都应该提供给用户交互的方式,可以想象一个没有任...

2015-11-21 21:01:09

阅读数:3313

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游戏打击感

版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明 http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/60762853.html 本帖来自: cgjoy 作者: wt0o0o0o    关于游戏动作的制作很多时候我们往往都把注意力集中在...

2015-11-09 13:37:06

阅读数:450

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JNI教程

一、什么是JNI JNI(Java Native Interface ),它是Java SDK的一部分,主要用于实现Java对其他语言编写的代码和库的调用,比如C和C++。JNI提供的API也能让JVM嵌入其他的本地代码,实现本地代码对Java代码的调用。本教程主要讲解的就是Java和本地...

2015-05-05 23:20:53

阅读数:679

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VS功能扩展--扩展介绍

使用Eclipse的朋友都知道Eclipse是一个完全可扩展的IDE,那么在windows程序开发时,我们常使用的IDE(Visual studio)是否具有功能的扩展性呢?毫无疑问,回答是肯定的。我们经常使用的的VA就是一个典型的VS扩展插件,那么VS的扩展机制能做什么呢? VS功能扩展 ...

2015-01-25 12:08:38

阅读数:867

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Cocos2d-x v3.1 GUI系统--环境构建(七)

Cocos2d-x v3.1 GUI系统--环境构建(七)         在使用Cocos2d-x的GUI系统时,由于生成的工程默认是没有将GUI系统所需的库导入到项目的,所以我们必须把库导入到工程中并对工程做一些配置才能够使用GUI系统。这篇文章我们先在配置Windows上的环境,并对GUI...

2014-07-02 20:57:04

阅读数:1700

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Cocos2d-x v3.1 核心类Director,Scene,Layer和Sprite(六)

Cocos2d-x v3.1 核心类Director,Scene,Layer和Sprite(六)         Scene就像一个舞台一样在上面会摆放各种的元素,有的是固定的比如说布景,道具都是固定不动的,但有的元素也是可以移动的比如说男女主角。在游戏世界里也是如此,在一个游戏场景中我们会放置...

2014-07-01 20:30:37

阅读数:3393

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Cocos2d-x v3.1 坐标系统(五)

Cocos2d-x v3.1 坐标系统(五)       为了能够更好的布局以及了解对象所在的位置,我们必须对Cocos2d-x中的坐标有详细的了解,本篇文章主要就是了解Cocos中用到的坐标系统。学过数学的人都知道“笛卡儿坐标系统”,在“笛卡儿坐标系统”中又分为了左手坐标系和右手坐标系。我们...

2014-07-01 20:21:34

阅读数:1448

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Cocos2d-x v3.1 Hello world程序(四)

Cocos2d-x v3.1 Hello world程序(四)      在上一篇文章中我们我们已经使用Cocos-Console工具生成了工程,本机生成的目录为:“D:\CocosProject\Tutorial”。我们进入该目录中,如下图:            本篇文章我们将使用C...

2014-07-01 20:19:14

阅读数:2051

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Cocos2d-x v3.1项目创建(三)

Cocos2d-x v3.1项目创建(三)       Cocos2d-x官方为我们提供了用于创建、编译、运行和部署的一套命令行的工具集,也就是上篇文章中我们所提到的Cocos2d-Console,它位于我们的引擎目录下的tools子目录中。本篇文章主要要说明的是如何创建Cocos2d-x项...

2014-07-01 20:03:33

阅读数:2854

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