游戏底层逻辑,MainLoop&&FSM&&MSG(四)

Entity–实体

今天我们把游戏逻辑集成起来,看一下状态机和消息分发具体的引用过程。
BaseEntity.h

class BaseEntity
{
public:
    BaseEntity(int IDcount)
    {
        setID(IDcount);
    }
    ~BaseEntity(){};
    int ID() const
    {
        return _ID;
    }
    virtual void update() = 0;
    virtual bool handleMsg(const Telegram&) = 0;
private:
    unsigned int _ID;//在被创造时调用赋值

};

实体基类主要拥有一个ID,之前我们讲了,ID可以用实体管理类来匹配ID和实体指针。

我们的猪脚:
Miner.h

class Miner :public BaseEntity
{
private:
    StateMachine<Miner>* _stateMachine;
    Location _location;
    unsigned int _goldCarried;
    int _moneyInBank;
    unsigned int _thirst;
    unsigned int _fatigue;
public:

#define GOLDCARRIED_VOLUME 10
#define FATIGUE_LIMIT 10
#define GOLD_VALUE 10
#define COMFORT_LEVEL 100
    Miner(int);
    virtual ~Miner(){}
    virtual void update();
    virtual bool handleMsg(const Telegram&);    
//ignore private data-change functions...
};

Miner.cpp

Miner::Miner(int ID) :
_goldCarried(0),
_moneyInBank(0),
_thirst(0),
_fatigue(0),
_location(ZERO),
BaseEntity(ID)
{
    this->_stateMachine = new StateMachine<Miner>(this);
    this->_stateMachine->setCS(EMADFN::instance());
    EMGR->registerEntity(this);
}

void Miner::update()
{
    this->_thirst++;
    this->_stateMachine->update();
}

bool Miner::handleMsg(const Telegram& tel)
{
    return this->_stateMachine->handleMsg(tel);
}

创建entity的时候用ID注册到实体管理中。

然后我们用this指针来执行状态机里的函数。

entity其实很简单,大部分的工作都放到了FSM里面,状态机执行所有的事件。我们甚至可以用函数回调来更好地封装States,使其代码大大减少。

同上,你可以多写几个实体类,然后让他们的行为互相影响,并且传递消息,这样就可以创建一个基本的游戏世界了。


此处附上这次习作的相关代码,VS2013编译通过downhere

这里写图片描述
控制台截图


准备写一个有关游戏底层算法,物理算法,以及AI(重点是机器学习在游戏中的应用)的长篇博客,欢迎大家指正交流╰( ̄▽ ̄)╯

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