Entity–实体
今天我们把游戏逻辑集成起来,看一下状态机和消息分发具体的引用过程。
BaseEntity.h
class BaseEntity
{
public:
BaseEntity(int IDcount)
{
setID(IDcount);
}
~BaseEntity(){};
int ID() const
{
return _ID;
}
virtual void update() = 0;
virtual bool handleMsg(const Telegram&) = 0;
private:
unsigned int _ID;//在被创造时调用赋值
};
实体基类主要拥有一个ID,之前我们讲了,ID可以用实体管理类来匹配ID和实体指针。
我们的猪脚:
Miner.h
class Miner :public BaseEntity
{
private:
StateMachine<Miner>* _stateMachine;
Location _location;
unsigned int _goldCarried;
int _moneyInBank;
unsigned int _thirst;
unsigned int _fatigue;
public:
#define GOLDCARRIED_VOLUME 10
#define FATIGUE_LIMIT 10
#define GOLD_VALUE 10
#define COMFORT_LEVEL 100
Miner(int);
virtual ~Miner(){}
virtual void update();
virtual bool handleMsg(const Telegram&);
//ignore private data-change functions...
};
Miner.cpp
Miner::Miner(int ID) :
_goldCarried(0),
_moneyInBank(0),
_thirst(0),
_fatigue(0),
_location(ZERO),
BaseEntity(ID)
{
this->_stateMachine = new StateMachine<Miner>(this);
this->_stateMachine->setCS(EMADFN::instance());
EMGR->registerEntity(this);
}
void Miner::update()
{
this->_thirst++;
this->_stateMachine->update();
}
bool Miner::handleMsg(const Telegram& tel)
{
return this->_stateMachine->handleMsg(tel);
}
创建entity的时候用ID注册到实体管理中。
然后我们用this指针来执行状态机里的函数。
entity其实很简单,大部分的工作都放到了FSM里面,状态机执行所有的事件。我们甚至可以用函数回调来更好地封装States,使其代码大大减少。
同上,你可以多写几个实体类,然后让他们的行为互相影响,并且传递消息,这样就可以创建一个基本的游戏世界了。
此处附上这次习作的相关代码,VS2013编译通过downhere
控制台截图
准备写一个有关游戏底层算法,物理算法,以及AI(重点是机器学习在游戏中的应用)的长篇博客,欢迎大家指正交流╰( ̄▽ ̄)╯