游戏底层逻辑,运动&&寻路(五)

本文探讨了游戏中的Flocking集群行为,包括Separation(保持距离)、Alignment(保持相同方向)和Cohesion(聚集)等个体行为。通过模拟简单的个体行为,可以创建出复杂的集群现象,这种涌现行为具有不可预测性和自组织特性。文章引用《失控》一书,阐述了无中枢控制的系统如何产生强大效果,并预告了后续将涉及的游戏底层算法、物理算法及AI在游戏中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

终于要开始激动人心的Flocking集群行为了,不过在讨论集群行为之前,我们要先来探讨一些很有意思的哲学逻辑。

Emergent Behaviors涌现行为

这里先安利一本神作《失控》,看了这本书,我相信对整个人工智能,社会学,人类学和分布式理论都会有极大地认知提高。

我们先讲一讲蜂巢现象:

一群蜜蜂,他们并没有中枢参与控制,蜜蜂仅仅能做一些基本行为,例如:四处乱飞,找到视野里的花朵,接收一定范围内其他蜜蜂留下的信息素。
但是我们最后看到的却是:一群蜜蜂在空中跳舞(据说能告诉其他蜜蜂花朵的方向),然后蜜蜂找到了很大范围内的所有花朵,并一起完成了很多复杂的行为。

我们再来举个栗子:

在演唱会或者足球场上我们可能会看到“人浪”行为,人浪没有组织者,人们只是看到上附近人的行为,但你远处看到的确实很完美的浪潮。

涌现讲的是这样一种情况:在一个复杂系统中,我们不用进行中枢控制,每个基本的单元拥有基本功能,就能产生出很复杂且强大的集群现象。

  • 涌现行为不受个体影响,就是说某些个体的错误不会影响系统的最终结果,这一点和精确控制,一环接一环的中心化系统有很大差异性。

  • 涌现现象具有不可预测性,所以唯一的研究方法就是模拟,有很多科学实验证明了只需要模拟个体的基本行为,就可以模拟整个

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