今天这俩条都有点复杂
我想想怎么样能简洁措辞来概括...妈的强行变成语文水平的考验了
原理6,反馈循环
在众多竞争类型的游戏中,通常一个玩家变得越来越强大的时候,会出现一种滚雪球效应
也就是说雪球越滚越大,距离其他玩家之间的差距也越来越大
这种情况下对于其他玩家来说游戏体验并不算好
以大富翁(monopoly)为例,占主导地位的玩家不停的购买地产,将其他还在苦苦完成第一个产业的玩家踢出局
处于下风的玩家基本没有翻身机会,这并不好玩,通常情况下这种时候玩家最想做的往往是掀棋盘重开一局或者是玩其他的游戏去
但是相同的,如果给予了处于下风玩家过高的翻盘的机会,那么对于前期出于优势的玩家来说也是不公平的
前期辛辛苦苦积累优势,被人一朝翻盘的体验也并不好,尤其是自己在这场电影里做了反派主角的情况下
上面这段是自己额外思考的,扯得有点远了
回过头来继续说, 通俗的说, 这就是最简单的富人越来越富这个问题或者恶性循环
在游戏里,这种设计会被称之为反馈循环
反馈循环有两种形式,一种是正其次是负
positive类型的反馈循环很简单,
RPG里面杀死一只小骷髅小兔子获取经验,升级了以后杀死一只小骷髅小兔子将会变得更加容易
象棋里面通过吃掉对手的棋子使对手变弱,使自己相对更容易赢得比赛
或者说躲避球运动中,一个较多玩家被淘汰的队伍肯定是比较少玩家被淘汰的队伍更难赢得比赛
然而negative类型的反馈循环刚好相反,越获得优势就越容易触发一些负面的游戏机制
例如马里奥赛车(Mario Kart)里,跑到第一名意味着你更有可能被蓝色龟壳击中,从而使你失去第一名的位置
美式足球比赛(football)里面,谁拿到橄榄球就相当于吸引到了全场的仇恨....没有过硬的伸手下场往往是惨不忍睹
台球游戏里面,你进入球袋的球越多,剩下的可以击球的选择就越少,相反,对手的球越多,给你的干扰反而越大
设计师想要给予一些有意义的奖励,而玩家通常只是简单粗暴的想要赢得比赛
所以这才是正反馈循环为何如此流行的原因
问题是在于正反馈循环很容易引起游戏失衡
负反馈循环尤其如此
如果一个游戏里,游戏设计者为失败者提供奖励,那么奖励的行为和动机都是背离目标的
在设计以及利用负反馈循环的时候,设计师要尤其小心照顾到双方玩家的感受
通常解决负反馈循环的手段很简单,为玩家完成游戏的目标提供奖励
但是正反馈循环的滚雪球效应并不好解决
现在的通常手段一般是正负结合起来
奖励变成一些新的皮肤或者动画或者装饰品之类的效果,这种玩意儿一来并不影响游戏平衡
并不会拉开玩家之间的实际差距
但是满足了玩家的虚荣心使其有竞争的动力
但是虚荣心毕竟有限,游戏一旦到了一定的摸透的地步,如何进一步留住玩家将是最大的难题(再一次扯远了)
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原理7,加纳德的多元智能理论
1983年,哈弗大学发展心理学教授Howard Gardner提出了多元智能理论
简单来说就是作为独立的个体,每个人都有擅长的一面以及不擅长的一面,有些人理科精通但是有些人学起来却要命一样的难(当然了,难不代表学不起来)
这并不意味着他们不适合理科,而是意味着学校的教学方式不适合这类学生
加纳德将人分为8种不同的认知方式
1.数理逻辑认知
有时候含糊的被称为左脑学习,不过顾名思义,就是通过批判性思维以及逻辑来认知事物的过程和能力
2.空间认知
通过想象将物体在空间中的情景在脑海中视觉化的过程.例如下象棋,棋手们需要在脑部想象下一步会发生什么
简单来说就是YY的能力....
3.语言认知
以听觉或者书面的方式传达信息的时候, 接收方认知信息的能力和过程就是语言认知了...简单来说就是听得懂听不懂人话....
4.身体-运动认知
通过物理接触来认知这个世界以及获取相关信息的过程
5.音乐认知
和语言认知不同,音乐认知虽然也着重于听力方面,但是更多的注重于旋律,节奏以及音色,而不是信息载体本身所提供的信息
6.人际交往认知
与其他人交往互动的过程中来认知获取信息, 大概就是交际花之类的类型的人群属于比较强的人际交往认知典型
7.内省认知
自我反省和认知的过程,这种人通常很安静,一直从自己的内心寻找答案
8.自然探索认知
从周围相关的自然环境中认知的过程. 比如一个人穿越到古代,在大街上醒来的时候,多久才能认清自己已经穿越的这个事实.....
这个体系和游戏是息息相关的
设计师可以考虑到让游戏适应无限多的玩家必须包含相应的智能考虑在内
比如EVE online,以及龙与地下城,对于擅长数理逻辑认知的人就非常具有吸引力
音乐方块(lumines)以及模仿等等游戏对于擅长空间认知的人有吸引力
龙与地下城丰富的文本背景对于语言认知的人有吸引力等等
大多数游戏会利用8种智能的2-3个来作为基础面向人群设计游戏
这也是为什么现在市面上各种游戏都风格鲜明,要么Q版卡通,要么画风硬朗血腥
因为他们一开始就已经制定好了游戏面向目标人群