25 WebGL的盒状可视投影

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在上一节的案例中,会发现在移动中的时候,会发现有时候再某些位置三角形的角会消失。原因就是我们没有指定可视范围,即实际观察得到的区域边界。

WebGL通过对水平视角、垂直视角和可视深度等的限制,定义了可视空间(view volume)。

有两类常用的可视空间:

~长方体可视空间,也称为盒状空间,有正射投影(orthographic projection)产生。

~四棱锥/金字塔可视空间,有透视投影(perspective projection)产生。


基于正射投影的盒状可视空间的工作原理:

盒状可是空间的形状如图7.11所示。可视空间由前后两个矩形表面确定,分别称近裁剪面(near clipping plane)和远裁剪面(far clipping plane),前者的四个顶点为(right,top,-near),(-left,top,-near),(-left,-bottom,-near),(right,-bottom,-near),而后者的四个顶点为(right,top,far),(-left,top,far),(-left,-bottom,far),(right,-bottom,far)。



定义盒状可视空间:

cuon-matrix.js提供的Matrix4.setOrtho()方法可用来设置投影矩阵,定义盒状可视空间。


这个矩阵被称为正射投影矩阵(orthographic projection matrix)。


下面写一个案例来实现设置正射投影矩阵,并可以通过鼠标的上下左右键修改near和far的值:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Title</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }

        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body οnlοad="main()">
    <canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
    <p id="near" style="text-align: center">这里将显示near和far的值</p>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "attribute vec4 a_Color;\n" +
        "uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" +
        "varying vec4 v_Color;\n" +
        "void main(){" +
        "   gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" +
        "   v_Color = a_Color;\n" +
        "}\n";

    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "#ifdef GL_ES\n" +
        "precision mediump float;\n" +
        "#endif\n" +
        "varying vec4 v_Color;\n" +
        "void main(){" +
        "   gl_FragColor = v_Color;\n" +
        "}\n";

    //声明js需要的相关变量
    var g_eyeX = 0.20, g_eyeY = 0.25, g_eyeZ = 0.25;

    //定义near和far的变量
    var g_near = 0,g_far = 1;

    function main() {
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
            console.log("你的浏览器不支持WebGL");
            return;
        }

        //初始化着色器
        if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
            console.log("无法初始化着色器");
            return;
        }

        var n = initVertexBuffers(gl);
        if (n < 0) {
            console.log("无法创建缓冲区");
            return;
        }

        //设置视角矩阵的相关信息
        var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix");
        if (u_ModelViewMatrix < 0) {
            console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
            return;
        }

        //设置底色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

        //进入场景初始化
        draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);

        document.onkeydown = function (event) {
            keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix);
        }
    }

    function keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix) {
        switch (event.keyCode){
            case 37: g_far -= 0.01; break;//左
            case 38: g_near += 0.01; break;//上
            case 39: g_far += 0.01; break;//右
            case 40: g_near -= 0.01; break;//下
            default:return;//其它
        }

        draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);
    }

    function draw(gl, n, u_ModelViewMatrix) {
        document.getElementById("near").innerText = "near: "+g_near+", far: "+g_far;
        //设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
        var viewMatrix = new Matrix4();
        viewMatrix.setLookAt(g_eyeX, g_eyeY, g_eyeZ, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

        //设置模型矩阵的相关信息
        var modelMatrix = new Matrix4();
        modelMatrix.setRotate(-10, 0, 0, 1);

        //设置正射投影矩阵
        var orthMatrix = new Matrix4();
        orthMatrix.setOrtho(-1,1,-1,1,g_near,g_far);

        //计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix
        var modeViewMatrix = orthMatrix.multiply(viewMatrix.multiply(modelMatrix));

        //将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
        gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);

        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        //绘制图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);

    }

    function initVertexBuffers(gl) {
        var verticesColors = new Float32Array([
            //顶点的坐标和颜色
            0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 绿色三角形,在最后面的三个点
            -0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
            0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4,

            0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, // 黄色三角形,在中间的三个点
            -0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
            0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,

            0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  // 蓝色三角形,在最前面的三个点
            -0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
            0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4
        ]);

        var n = 9;

        //创建缓冲区对象
        var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexColorBuffer) {
            console.log("无法创建缓冲区对象");
            return -1;
        }

        //绑定缓冲区对象并写入数据
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

        //获取数组中一个元素所占的字节数
        var fsize = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;

        //获取顶点位置变量位置
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
        if (a_Position < 0) {
            console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
            return -1;
        }

        //对位置的顶点数据进行分配,并开启
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        //获取顶点颜色的变量
        var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color");
        if (a_Color < 0) {
            console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
            return -1;
        }

        //对位置的顶点数据进行分配,并开启
        gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, fsize * 3);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

        return n;
    }
</script>
</html>


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