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原创 预控件/销毁指令

预控件:prefab 克隆CUBE1。in the Project-> create->prefab2.在Hierachy控制面板下把cube 拖拽到新建的prefab 组件下,这时,这个新建的prefab就有了cube 的所有属性3、在Project控制面板下将prefab组件拖拽到scene场景中,4、这时就复制成功了销毁指令:1、建一个JS文件,named"Desto

2012-01-31 14:09:14 482

原创 unity3D rigidibody / collision /检测用户输入

物体受重力下落:1、创建一个正方体/球体。。。。,2、创建一个floor3、  点击 Component->physics->Rigidibody4、在Hierarchy 控制 版面下点击创建的cube,在Inspector控制版面下,点击Box Collider, 点击Material 右边的圆圈。。这时弹出一个界面,但你会发现不管是Assets下还是scene下,都是空的

2012-01-31 12:46:41 1008

转载 js、正则表达式验证有效手机号与身份证号

js、正则表达式验证有效手机号与身份证号  2009-12-28 16:05:46|  分类: javascript|字号 订阅6.1 email的判断。function ismail(mail){return(new RegExp(/^\w+((-\w+)|(\.\w+))*\-AT-[A-Za-z0-9]+((\.|-)[A-Za-z

2012-01-12 13:23:36 1181

转载 3D 几何图元

表示方法:隐式表示:通过定义一个布尔函数f(x,y,z),我们能够隐式表示一个图元。如果指定的点在这个图元上,这个布尔函数就是真:对于其他的点,这个布尔函数为假。参数形式表示:图元也能以参数形式表示。如果函数只使用一个参数,就称这些函数为单变量的。单变量的轨迹是一条曲线。有时候函数可能多于一个参数,双变量函数接受两个参数,经常设为S和T。双变量函数的轨迹是一个曲面。“直接”形式表示:我

2012-01-03 18:10:15 875

转载 四元数

为什么三个数来表达3D方位一定会导致如方向锁这样的问题?这是有数学原因的,它涉及到一些非常高级的数学概念,如”簇“。四元数通过使用四个数来表达方位(因此命名为四元数),从而避免了这些问题。四元数的记法:一个四元数包含一个标量和一个3D向量分量。经常标量分量为W,记向量分量为单一的V或分开的X,Y,Z。两种记法分别如下:[w,v][w,(x,y,z)]在某些情况下,用V这样的段记法更

2012-01-03 17:23:47 1382

转载 3D 欧拉角

欧拉角:欧拉角的基本思想是将角位移分解为绕三个互相垂直轴的三个旋转组成的序列。这听起来很复杂,其实它是非常直观的(事实上,易于使用正是它的主要优点之一)。之所以有“角位移”的说法正是因为欧拉角能用来描述任意旋转。  欧拉角将方位分解为绕三个互相垂直轴的旋转,那么是哪三个轴?按什么顺序?其实,任意三个轴和任意顺序都可以,但最有意义的是使用笛卡尔坐标系并按一定顺序所组成的渲染序列。最常用的约定是所

2012-01-03 15:13:54 3804

原创 3D中的方位与角位移

方位: 方向          角位移          旋转位移:我们知道不能用绝对坐标系来描述物体的位置,要描述物体的位置,必须把物体放置于特定的参考系中。描述位置实际上就是描述相对于给定参考点(通常是坐标原点的)位移。    同样,描述物体方位时,也不能使用绝对量。与位置只是相对已知点的位移一样,方位时通过相对已知方位的旋转来描述的。旋转的量称作角位移。具体来说,我们用矩阵和

2012-01-03 13:55:40 1073

原创 3D 矩阵

矩阵--数学定义:在线性代数中,矩阵就是以行和列形式组织的矩形数字块。向量是标量的数组,矩阵则是向量的数组。方阵:行数和列数相同的矩阵称作方阵。方阵的对角线元素就是方阵中行号和列号相同的元素。对角矩阵:所有非对角线元素都为0.单位矩阵:是一种特殊的矩阵。因为它是矩阵的乘法单元。其基本性质是用任意一个矩阵乘以单位矩阵,都将得到原矩阵。向量作为矩阵使用:矩阵的行数和列数可以是任意正整数

2012-01-01 16:25:38 1628

转载 向量

向量:就是一个数字列表,对程序员而言则是另一种相似的概念--数组。数学上,一个向量就是一个数组。向量与标量:数学上区分向量和标量。标量是对我们平时所用数字的技术的称谓。使用该术语时,是强调数量值。向量的维度:向量的维度就是向量包含的“数”的数目。向量可以有任意正数维,当然也包括一维。事实上,标量可以认为是一维向量。向量分为“:行向量和列向量位置与位移:位移、速度与距离、速率是完全不

2012-01-01 14:19:57 1265

转载 3D坐标系,及它们关心的问题

1、世界坐标世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。从另一方面说,能够用世界坐标系描述其他坐标系的位置,而不能更大的、外部的坐标系来描述世界坐标系。关心的问题:  每个物体的位置和方向  摄像机的位置和方向  世界中没一点的地形是什么(如山丘、建筑、湖泊等)  各物体从哪里来、到哪里去(NPC的运动策略)2、物体坐标系物体坐标系是和特定

2012-01-01 11:41:55 4271 1

转载 webGL 投影

OpenGL中的投影变换投影变换相当于选择相机的镜头或则说调整相机的焦距,并把确定的物体投影到胶片上投影变换确定了视野的大小或视图体的大小确定哪些物体在视野之内,以及它们的形状和大小看到的结果投影到投影平面上投影变换的分类透视投影  类似于在现实生活中观察事物,越远的物体显示的越小。如观察一条比笔直的马路,边界在很远处近似于交汇于一点。正交投影  这种方式平行地

2011-12-28 15:44:36 831

转载 the future of JavaScript

Threfuture of JavaScript

2011-12-28 13:31:25 530

原创 ThreeJS中的相机

在ThreeJS中一共有三个关于相机的JS文件,Camera.js、OrthographicCamera.js、PerspectiveCamera.js,分别是普通的相机、正交、正投影的相机、第三人称相机首先是普通的相机,Camera.jsTHREE.Camera = function () { if ( arguments.length ) { console.warn( 'DEP

2011-12-22 10:32:33 3474

翻译 WebGL检测器

一个很先进的WebGL调试工具About  WebGL Inspector is a tool inspired by gDEBugger and PIX with the goal of making the development of advanced WebGL applications easier.What Firebug and Developer Tools are to

2011-12-20 11:19:34 1453

翻译 How to implement a 3D engine in HTML5

How to implement a 3D engine in HTML5视频网址:http://www.hiwebgl.com/?p=728   So my name is marius gundersen,i am here to show how to implement a 3d engine in HTML5 and javascript eh...in a 2D canvas

2011-12-13 13:49:08 863

原创 2011工作总结

2011工作总结时光荏苒,2011年很快就要过去了,回首这一年,我不禁感慨万千。今年6月,我大学毕业,和同学一起来到北京,第一次正式的工作。我真的很庆幸我来到了华电万通,从事着我的专业。转眼,我来公司也快四个月了,虽然只有短短的四个月但是我却学会了很多东西。在专业方面,终于把大学的理论知识用到了实践中,并不断地扩展我的专业领域。在与人相处方面,我也学会了怎样更加有效地与人交流。作为,公司的一名

2011-12-12 09:38:04 2706

原创 threeJS中粒子特效

关于粒子特效的一篇文章:用JavaScript玩转游戏物http://理(一)运动学模拟与粒子系统这里有一篇Flash与HTML 5 WebGL粒子系统性能比较的实验数据:粒子特效demo一:DEMO二:在threeJS里有很多粒子特效的demos,1、首先,可以以设置单个例子的样式,可以通过createRadialGradient(xStart,yStart,ra

2011-12-08 18:04:19 6954

翻译 RequestAnimationFrame for smart animating

http://paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/ 什么是 requestAnimationFrame?在你的动画工作中,你经常用一个计时器来每毫秒的改变。好的方面:浏览器供应商决定:”我们何不就给你一个API来做动画,因为我们可以适当地为你们优化一些事情。“所以,它是实现动画基本的API。我为什么用

2011-12-06 16:44:50 686

翻译 threeJS里怎样实现更新

变换   所有的物体都默认的自动更新它的模型。但是,如果你知道你的模型是静态的,你可以diable这个,当你许愿灯时候再手动地更新矩阵变换。object.matrixAutoUpdate=false;object.updateMatrix();几何体你只可以更新顶点的内容,不能调整缓冲区的大小(这是非常昂贵的,通常和创建一个新的几何体差不多)。你可以通过提前分配一个更大

2011-12-06 13:44:55 5301

翻译 ThreeJS里支持哪种格式/导出方式

TthreeJS现在可以支持很多格式,像obj,blender.collada,utf8。现在最常用的是Blender和OBJ。   Collada 格式很大,加载很慢,目前不知道可以用它的多少特点。UTF8是实验性的,压缩的很好,但是转变格式很麻烦:模型对于转换器需要刚好合适。(单一的材料,顶点不能多于64K,法线和UV必须为每个顶点定义,UV必须是从0到1,规模和偏移量必须手动的复制)

2011-12-06 11:19:49 4348

原创 webGL总结

WebGL学习汇报一、WebGL简介WebGL 和3D图形规范OpenGL、OpenCL一样来自Khronos Group,而且免费开放。它是一种3D绘图标准,是针对万维网的即时三维绘图API,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OPenGL ES 2.0结合在一起,为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡在浏览器里更流畅地展示3D场景和

2011-12-06 11:16:43 21611

OpenGL ES 2.0 Programmings guid

good book for WebGL.

2011-12-28

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