25 WebGL的盒状可视投影

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在上一节的案例中,会发现在移动中的时候,会发现有时候再某些位置三角形的角会消失。原因就是我们没有指定可视范围,即实际观察得到的区域边界。

WebGL通过对水平视角、垂直视角和可视深度等的限制,定义了可视空间(view volume)。

有两类常用的可视空间:

~长方体可视空间,也称为盒状空间,有正射投影(orthographic projection)产生。

~四棱锥/金字塔可视空间,有透视投影(perspective projection)产生。


基于正射投影的盒状可视空间的工作原理:

盒状可是空间的形状如图7.11所示。可视空间由前后两个矩形表面确定,分别称近裁剪面(near clipping plane)和远裁剪面(far clipping plane),前者的四个顶点为(right,top,-near),(-left,top,-near),(-left,-bottom,-near),(right,-bottom,-near),而后者的四个顶点为(right,top,far),(-left,top,far),(-left,-bottom,far),(right,-bottom,far)。



定义盒状可视空间:

cuon-matrix.js提供的Matrix4.setOrtho()方法可用来设置投影矩阵,定义盒状可视空间。


这个矩阵被称为正射投影矩阵(orthographic projection matrix)。


下面写一个案例来实现设置正射投影矩阵,并可以通过鼠标的上下左右键修改near和far的值:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Title</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }

        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body οnlοad="main()">
    <canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas>
    <p id="near" style="text-align: center">这里将显示near和far的值</p>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script>
<script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "attribute vec4 a_Color;\n" +
        "uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" +
        "varying vec4 v_Color;\n" +
        "void main(){" +
        "   gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" +
        "   v_Color = a_Color;\n" +
        "}\n";

    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "#ifdef GL_ES\n" +
        "precision mediump float;\n" +
        "#endif\n" +
        "varying vec4 v_Color;\n" +
        "void main(){" +
        "   gl_FragColor = v_Color;\n" +
        "}\n";

    //声明js需要的相关变量
    var g_eyeX = 0.20, g_eyeY = 0.25, g_eyeZ = 0.25;

    //定义near和far的变量
    var g_near = 0,g_far = 1;

    function main() {
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if (!gl) {
            console.log("你的浏览器不支持WebGL");
            return;
        }

        //初始化着色器
        if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
            console.log("无法初始化着色器");
            return;
        }

        var n = initVertexBuffers(gl);
        if (n < 0) {
            console.log("无法创建缓冲区");
            return;
        }

        //设置视角矩阵的相关信息
        var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix");
        if (u_ModelViewMatrix < 0) {
            console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
            return;
        }

        //设置底色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

        //进入场景初始化
        draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);

        document.onkeydown = function (event) {
            keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix);
        }
    }

    function keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix) {
        switch (event.keyCode){
            case 37: g_far -= 0.01; break;//左
            case 38: g_near += 0.01; break;//上
            case 39: g_far += 0.01; break;//右
            case 40: g_near -= 0.01; break;//下
            default:return;//其它
        }

        draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);
    }

    function draw(gl, n, u_ModelViewMatrix) {
        document.getElementById("near").innerText = "near: "+g_near+", far: "+g_far;
        //设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
        var viewMatrix = new Matrix4();
        viewMatrix.setLookAt(g_eyeX, g_eyeY, g_eyeZ, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

        //设置模型矩阵的相关信息
        var modelMatrix = new Matrix4();
        modelMatrix.setRotate(-10, 0, 0, 1);

        //设置正射投影矩阵
        var orthMatrix = new Matrix4();
        orthMatrix.setOrtho(-1,1,-1,1,g_near,g_far);

        //计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix
        var modeViewMatrix = orthMatrix.multiply(viewMatrix.multiply(modelMatrix));

        //将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
        gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);

        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        //绘制图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);

    }

    function initVertexBuffers(gl) {
        var verticesColors = new Float32Array([
            //顶点的坐标和颜色
            0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 绿色三角形,在最后面的三个点
            -0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
            0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4,

            0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, // 黄色三角形,在中间的三个点
            -0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,
            0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4,

            0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,  // 蓝色三角形,在最前面的三个点
            -0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
            0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4
        ]);

        var n = 9;

        //创建缓冲区对象
        var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();
        if (!vertexColorBuffer) {
            console.log("无法创建缓冲区对象");
            return -1;
        }

        //绑定缓冲区对象并写入数据
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);

        //获取数组中一个元素所占的字节数
        var fsize = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT;

        //获取顶点位置变量位置
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
        if (a_Position < 0) {
            console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
            return -1;
        }

        //对位置的顶点数据进行分配,并开启
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        //获取顶点颜色的变量
        var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color");
        if (a_Color < 0) {
            console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
            return -1;
        }

        //对位置的顶点数据进行分配,并开启
        gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, fsize * 3);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

        return n;
    }
</script>
</html>


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### 回答1: 墨卡托投影是一种常用的地图投影方式,它是将地球表面的经纬度坐标系投影到平面上,常用于地图制作和导航等领域。 CESIUM是一种基于WebGL的三维地球可视化引擎,用于构建虚拟地球应用程序。在CESIUM中使用墨卡托投影可以将地球表面的三维数据以墨卡托投影的形式投影到平面上进行呈现。这样可以大大降低数据计算的难度,同时也可以提高数据呈现效率和易用性。 在CESIUM中,墨卡托投影是通过椭球体来实现的,具体地,在地球上选择一个主子午线(通常为本初子午线)作为中心线,并将地球投影到以该中心线为轴的椭球体上。这样,地球所有位置的地理坐标就可以被映射到平面上,然后再用三维建模和渲染技术来呈现。 总之,CESIUM中使用墨卡托投影可以方便地将地面三维数据投影到平面上进行呈现,同时也提高了绘图效率和数据呈现的精度。 ### 回答2: Cesium是一个开源的WebGL地球呈现框架,可用于在Web浏览器中构建具有全球覆盖的三维场景。Cesium支持多种椭球体,包括WGS84和其他地球模型。为了在二维屏幕上显示三维地理空间,Cesium使用投影转换,其中一个地球表面点的经纬度(或其他坐标系统)被转化为平面2D坐标。 在Cesium中,有多种种投影方式可用,包括Mercator(墨卡托)投影、Web Mercator投影、等面投影(Equal Area Projection)等。其中,墨卡托投影是其中之一,是一种非常普遍的投影方式。 墨卡托投影是一种圆柱形正射投影,该投影以赤道为基准,把地球表面划分为纬线和等间距的直线。墨卡托投影在导航、船舶和飞行模拟等方面非常有用,因为它可以保持方向和距离(相对于赤道),并且非常适合快速计算距离和角度。 在Cesium中使用墨卡托投影,其实是因为在相应的应用场景中比较适合使用。例如,Cesium在处理Web地图时,使用Web Mercator(也称为Web墨卡托投影)会更常见,因为它是Google Maps、Bing Maps和OpenStreetMap等在线地图服务的标准投影方式。 综上所述,Cesium可以使用墨卡托投影,也可以使用其他投影方式,具体要根据需要选择。当然,无论选择哪种投影方式,Cesium都为用户提供了丰富的API和工具,方便开发者快速、高效地创建三维地理空间应用程序。 ### 回答3: Cesium是一款基于WebGL的三维地球可视化引擎,它支持多种地图投影方式,其中墨卡托投影是最常用的一种。 墨卡托投影是一种常见的投影方式,它把地球表面上的经纬度坐标转换为平面上的x、y坐标。在这种投影下,地球表面被分成一个网格,每个网格被映射到平面上的一个矩形区域。Cesium中使用的墨卡托投影又被称为Web墨卡托投影,是一种对墨卡托投影进行优化的方式。 Cesium使用墨卡托投影的好处在于,它可以快速地将地球表面上的点转换为直角坐标系中的点,以便用来计算物体相对位置、查询真实的地理位置等。此外,墨卡托投影还保留了地球表面的真实形和比例尺,使得在Cesium中呈现的地球表面更加真实和准确。 使用墨卡托投影还有一个显著的好处是可以加速数据的呈现和自定义流程。Cesium中的3D场景需要大量的数据,包括地形、图层、3D模型、纹理等等,所有这些数据都必须被逐个加载,转换并重新生成才能在场景中呈现。通过使用墨卡托投影,可以使这些数据的处理流程更快速、更准确,使得整个3D场景的操作更加流畅、更加自然。 总的来说,Cesium中使用墨卡托投影可以提高数据的处理速度、提高场景的真实性和准确性,使得用户可以更加方便地使用和操作这款引擎。

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