游戏漫谈

这是学校的作业,希望写成这样也可以pass.GOD bless me~~~~~           

                 游戏漫谈

为了更好地向公众展示及其高深的物理学,美国布卢克海文国家实验室的Willy Higinbotham1960年用示波器制作了这款世界上第一个可以称之为视频游戏的东西。构造虽然简单,但这个游戏已近具备了现代一切游戏的最基本 特质:人机交互;确立了视频游戏的最经典操作方式:手柄;引入了最简单也是最有效的提高游戏乐趣的方式:双人对战。视频游戏这个概念从此开始走入人类的生 活中,这也算是游戏历史的开端.游戏(:包括ConsolePC)经过了几十年的发展到今天已经被大众所接受, 据估计,60%的美国人把电子游戏作为一项日常娱乐,那总共是1亿4500万人,其中6200万女性,包括美国总统(他自己承认每天都要玩几把单人纸牌)。在德国,韩国,日本,中国等地,游戏已是国民生活中不可或缺的一部分。,游戏这个现在被称为第9艺术的产物相对传统产业的发展速度是惊人的. 美国Deloitte(德勤)研究公司近日发表研究报告称,据该公司预测,到2010年,全球游戏用电子设备(不包括电脑)的市场销售额将从04 4.15亿美元的基础上升至26亿美元。报告指出,游戏电子设备急剧增长的原因是;摩尔定律处理器性能18个月倍增的法则;网络带宽大幅度地提高;储存容 量的提升和各种电子设备对游戏功能的整合。而游戏软件的销量早已经突破了每年100亿美元,如果按照这种速度增长那么预计到2010年左右将会超过电影行业.但通常我们只看到了游戏产业的发展,到今天恐怕没有几个人记得游戏初期是怎么样的,下面我会开始介绍一些关于游戏文化方面的历史.

 

首先谈谈文化的概念,个人认为文化就是指已经深入你骨髓的一些超意识形态的一种行为的表现,打个比方,如果你融入了id的游戏文化,那么玩家之间都会在一些行为上有共同的特性,这是在日韩游戏里永远无法体会到的.20世纪60年代末和70年代初,美国因为政治,经济,文化的一系列综合原因爆发了自由文化运动”(;至少我这么称呼),包括消除种族歧视,反对越战,年轻人掌权,摇滚乐的兴起etc.但这里我要提的是有一种科学精神(:请允许我这么称呼)的诞生,这里我解释一下,虽然自由文化运动本质上基于基督教文化,但如果要谈这个的话我自己肯定也会说糊涂所以在这里不提.当时的第2代黑客想让计算机民用化,让大家都可以用计算机,之后APPLE机在车库里诞生了.一些程序员和爱好者开始在APPLE上编写自己的程序,但后来由于PC机的出现和APPLE公司的决策失误导致游戏主流都转移到了PC平台.70年代出现了一款纸板游戏---Dungeon & Dragon,这部纸板游戏创建了一个非常严格的虚拟世界的规则,这可能也跟欧美文化有关,所以在游戏世界里你可以看到很多中世纪风格的产物,D&D也一直影响着游戏文化直到今天. 80年代后期和90年代初期,无数的玩家和爱好者在制作自己喜爱的游戏(:当时的制作目的很简单,主要为了满足自己的需求而非商业目的),id software的创始人是其中最出色的一些玩家,1991id成立,1993年发布了前所未有的DOOM,1996年发布了QUAKE,2部游戏的系列作品把游戏娱乐推向了顶峰,以致一些媒体发出了疑问:How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. 2000年之前id基本上处于无竞争对手的状态,id有效的结合了黑客精神造就了他们现代版的美国梦”,发布了新一带引擎后会公布上一代引擎的源代码是他们的一贯作风,这也给广大的游戏开发人员带来了方便.id2位创始人John Romero是高中退学生,John Carmack(:这家伙29岁获得图灵奖)是马里兰州大学大1退学生.

 

中国目前的游戏行业发展也相当迅速,60%以上的产值来自于韩国的网络游戏,看到无数的人玩韩国游戏的时候感觉是一种悲哀,玩家失去了创造性而被一味的限制在一种浮躁的规则之下,毫无内涵的游戏缺吸引了数以万计的年轻人,个人认为这是非常危险的一种行为.上面短短的文字并不能完整的表达游戏文化,但希望能引起现代玩家的一些思考,引用哲学的一句话---开始并不代表起源.

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值