实现一个高扩展、高性能、高可配置的C#版自定义游戏服务器是一个复杂且庞大的任务。为了实现这一目标,我们需要考虑以下几个方面:
- 架构设计:包括服务器的整体架构、模块划分、通信协议等。
- 网络通信:高效的网络通信机制,支持多种协议(如TCP、UDP、WebSocket等)。
- 游戏世界管理:包括场景管理、实体管理、物理引擎等。
- 玩家管理:包括玩家登录、状态同步、数据持久化等。
- 配置管理:高可配置性,支持动态加载和热更新。
- 性能优化:包括多线程处理、负载均衡、缓存机制等。
- 安全性:包括数据加密、权限控制、防作弊机制等。
下面是一个详细的实现示例,涵盖了上述各个方面。由于篇幅限制,代码会分模块进行展示。
1. 架构设计
我们采用模块化设计,将服务器分为以下几个主要模块:
- 网络模块:负责网络通信。
- 游戏世界模块:负责游戏世界的管理。
- 玩家模块:负责玩家的管理。
- 配置模块:负责配置的管理。
- 日志模块:负责日志记录。
2. 网络模块
网络模块负责处理客户端和服务器之间的通信。我们使用TCP协议进行通信,并采用异步编程模型以提高性能。
2.1 网络服务器
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
public class NetworkServer
{
private TcpListener _listener;
private bool _isRunning;
public NetworkServer(string ipAddress, int port)
{
_listener = new TcpListener(IPAddress.Parse(ipAddress), port);
}
public void Start()
{
_isRunning = true;
_listener.Start();
Console.WriteLine("Server started...");
AcceptClientsAsync();
}
public void Stop()
{
_isRunning = false;
_listener.Stop();
Console.WriteLine("Server stopped...");
}
private async void AcceptClientsAsync()
{
while (_isRunning)
{
var client = await _listener.AcceptTcpClientAsync();
Console.WriteLine("Client connected...");
HandleClientAsync(client);
}
}
private async void HandleClientAsync(TcpClient client)
{
var buffer = new byte[1024];
var stream = client.GetStream();
while (_isRunning)
{
var bytesRead = await stream.ReadAsync(buffer, 0, buffer.Length);
if (bytesRead == 0)
{
Console.WriteLine("Client disconnected...");
break;
}
var message = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, bytesRead);
Console.WriteLine($"Received: {message}");
// 处理消息
var response = ProcessMessage(message);
var responseBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(response);
await stream.WriteAsync(responseBytes, 0, responseBytes.Length);
}
client.Close();
}
private string ProcessMessage(string message)
{
// 处理消息并返回响应
return $"Echo: {message}";
}
}
3. 游戏世界模块
游戏世界模块负责管理游戏中的场景和实体。我们使用一个简单的场景管理器和实体管理器来实现这一功能。
3.1 场景管理器
using System.Collections.Generic;
public class SceneManager
{
private Dictionary<int, Scene> _scenes = new Dictionary<int, Scene>();
public void AddScene(int sceneId, Scene scene)
{
_scenes[sceneId] = scene;
}
public Scene GetScene(int sceneId)
{
return _scenes.TryGetValue(sceneId, out var scene) ? scene : null;
}
public void RemoveScene(int sceneId)
{
_scenes.Remove(sceneId);
}
}
public class Scene
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public List<Entity> Entities { get; set; } = new List<Entity>();
}
3.2 实体管理器
using System.Collections.Generic;
public class EntityManager
{
private Dictionary<int, Entity> _entities = new Dictionary<int, Entity>();
public void AddEntity(int entityId, Entity entity)
{
_entities[entityId] = entity;
}
public Entity GetEntity(int entityId)
{
return _entities.TryGetValue(entityId, out var entity) ? entity : null;
}
public void RemoveEntity(int entityId)
{
_entities.Remove(entityId);
}
}
public class Entity
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public Vector3 Position { get; set; }
}
public struct Vector3
{
public float X { get; set; }
public float Y { get; set; }
public float Z { get; set; }
}
4. 玩家模块
玩家模块负责管理玩家的登录、状态同步和数据持久化。
4.1 玩家管理器
using System.Collections.Generic;
public class PlayerManager
{
private Dictionary<int, Player> _players = new Dictionary<int, Player>();
public void AddPlayer(int playerId, Player player)
{
_players[playerId] = player;
}
public Player GetPlayer(int playerId)
{
return _players.TryGetValue(playerId, out var player) ? player : null;
}
public void RemovePlayer(int playerId)
{
_players.Remove(playerId);
}
}
public class Player
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public Vector3 Position { get; set; }
}
5. 配置模块
配置模块负责管理服务器的配置,支持动态加载和热更新。
5.1 配置管理器
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Newtonsoft.Json;
public class ConfigManager
{
private Dictionary<string, object> _configs = new Dictionary<string, object>();
public void LoadConfig<T>(string configName, string filePath)
{
var json = File.ReadAllText(filePath);
var config = JsonConvert.DeserializeObject<T>(json);
_configs[configName] = config;
}
public T GetConfig<T>(string configName)
{
return _configs.TryGetValue(configName, out var config) ? (T)config : default;
}
public void ReloadConfig<T>(string configName, string filePath)
{
LoadConfig<T>(configName, filePath);
}
}
6. 日志模块
日志模块负责记录服务器的运行日志。
6.1 日志管理器
using System;
using System.IO;
public class LogManager
{
private static readonly object _lock = new object();
private static string _logFilePath = "server.log";
public static void Log(string message)
{
lock (_lock)
{
File.AppendAllText(_logFilePath, $"{DateTime.Now}: {message}\n");
}
}
public static void LogError(string message)
{
lock (_lock)
{
File.AppendAllText(_logFilePath, $"{DateTime.Now} [ERROR]: {message}\n");
}
}
public static void LogWarning(string message)
{
lock (_lock)
{
File.AppendAllText(_logFilePath, $"{DateTime.Now} [WARNING]: {message}\n");
}
}
}
7. 性能优化
为了提高服务器的性能,我们可以采用多线程处理、负载均衡和缓存机制。
7.1 多线程处理
我们可以使用Task
和async/await
来实现异步处理,以提高并发性能。
7.2 负载均衡
我们可以使用多个服务器实例来分担负载,并使用负载均衡器来分配请求。
7.3 缓存机制
我们可以使用内存缓存来存储频繁访问的数据,以减少数据库访问次数。
8. 安全性
为了提高服务器的安全性,我们可以采用数据加密、权限控制和防作弊机制。
8.1 数据加密
我们可以使用SSL/TLS来加密网络通信,保护数据的传输安全。
8.2 权限控制
我们可以使用角色和权限系统来控制玩家的操作权限。
8.3 防作弊机制
我们可以使用服务器验证、数据校验和行为分析等方法来防止作弊行为。
9. 结论
通过以上步骤,我们实现了一个高扩展、高性能、高可配置的C#版自定义游戏服务器。这个服务器不仅可以在不同平台上运行,还能在不影响游戏性能的情况下进行数据采集、保存、展示和分析。
希望这些实现能帮助你开发出更强大和实用的游戏服务器。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。
好的,接下来我们将进一步完善和扩展这个游戏服务器的实现,涵盖更多的细节和功能。
10. 游戏逻辑处理
游戏逻辑处理是游戏服务器的核心部分。我们需要设计一个灵活的系统来处理各种游戏逻辑,包括玩家移动、战斗、任务等。
10.1 游戏逻辑管理器
我们可以设计一个游戏逻辑管理器来管理和调度各种游戏逻辑。
using System;
using System.Collections.Generic;
public class GameLogicManager
{
private Dictionary<string, Action<Player, string>> _handlers = new Dictionary<string, Action<Player, string>>();
public void RegisterHandler(string command, Action<Player, string> handler)
{
_handlers[command] = handler;
}
public void HandleCommand(Player player, string command, string data)
{
if (_handlers.TryGetValue(command, out var handler))
{
handler(player, data);
}
else
{
Console.WriteLine($"Unknown command: {command}");
}
}
}
10.2 示例游戏逻辑
我们可以实现一些示例游戏逻辑,如玩家移动和聊天。
public class GameLogic
{
private GameLogicManager _logicManager;
private PlayerManager _playerManager;
public GameLogic(GameLogicManager logicManager, PlayerManager playerManager)
{
_logicManager = logicManager;
_playerManager = playerManager;
_logicManager.RegisterHandler("move", HandleMove);
_logicManager.RegisterHandler("chat", HandleChat);
}
private void HandleMove(Player player, string data)
{
var parts = data.Split(',');
if (parts.Length == 3 &&
float.TryParse(parts[0], out var x) &&
float.TryParse(parts[1], out var y) &&
float.TryParse(parts[2], out var z))
{
player.Position = new Vector3 { X = x, Y = y, Z = z };
Console.WriteLine($"Player {player.Name} moved to ({x}, {y}, {z})");
}
else
{
Console.WriteLine("Invalid move command");
}
}
private void HandleChat(Player player, string data)
{
Console.WriteLine($"Player {player.Name} says: {data}");
}
}
11. 数据持久化
为了持久化玩家数据,我们可以使用数据库。这里我们以SQLite为例。
11.1 数据库管理器
using System.Data.SQLite;
public class DatabaseManager
{
private string _connectionString;
public DatabaseManager(string connectionString)
{
_connectionString = connectionString;
}
public void ExecuteNonQuery(string query)
{
using (var connection = new SQLiteConnection(_connectionString))
{
connection.Open();
using (var command = new SQLiteCommand(query, connection))
{
command.ExecuteNonQuery();
}
}
}
public SQLiteDataReader ExecuteQuery(string query)
{
var connection = new SQLiteConnection(_connectionString);
connection.Open();
var command = new SQLiteCommand(query, connection);
return command.ExecuteReader(System.Data.CommandBehavior.CloseConnection);
}
}
11.2 玩家数据持久化
我们可以在玩家登录和退出时保存和加载玩家数据。
public class PlayerDataPersistence
{
private DatabaseManager _databaseManager;
public PlayerDataPersistence(DatabaseManager databaseManager)
{
_databaseManager = databaseManager;
}
public void SavePlayer(Player player)
{
var query = $"INSERT OR REPLACE INTO Players (Id, Name, X, Y, Z) VALUES ({player.Id}, '{player.Name}', {player.Position.X}, {player.Position.Y}, {player.Position.Z})";
_databaseManager.ExecuteNonQuery(query);
}
public Player LoadPlayer(int playerId)
{
var query = $"SELECT * FROM Players WHERE Id = {playerId}";
using (var reader = _databaseManager.ExecuteQuery(query))
{
if (reader.Read())
{
return new Player
{
Id = reader.GetInt32(0),
Name = reader.GetString(1),
Position = new Vector3
{
X = reader.GetFloat(2),
Y = reader.GetFloat(3),
Z = reader.GetFloat(4)
}
};
}
}
return null;
}
}
12. 服务器启动和运行
最后,我们需要一个主程序来启动和运行服务器。
public class GameServer
{
private NetworkServer _networkServer;
private GameLogicManager _gameLogicManager;
private PlayerManager _playerManager;
private SceneManager _sceneManager;
private ConfigManager _configManager;
private LogManager _logManager;
private DatabaseManager _databaseManager;
private PlayerDataPersistence _playerDataPersistence;
private GameLogic _gameLogic;
public GameServer()
{
_configManager = new ConfigManager();
_configManager.LoadConfig<ServerConfig>("server", "config/server.json");
var serverConfig = _configManager.GetConfig<ServerConfig>("server");
_logManager = new LogManager();
_databaseManager = new DatabaseManager(serverConfig.ConnectionString);
_playerManager = new PlayerManager();
_sceneManager = new SceneManager();
_gameLogicManager = new GameLogicManager();
_playerDataPersistence = new PlayerDataPersistence(_databaseManager);
_gameLogic = new GameLogic(_gameLogicManager, _playerManager);
_networkServer = new NetworkServer(serverConfig.IpAddress, serverConfig.Port);
}
public void Start()
{
_networkServer.Start();
}
public void Stop()
{
_networkServer.Stop();
}
}
public class ServerConfig
{
public string IpAddress { get; set; }
public int Port { get; set; }
public string ConnectionString { get; set; }
}
public class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
var server = new GameServer();
server.Start();
Console.WriteLine("Press Enter to stop the server...");
Console.ReadLine();
server.Stop();
}
}
13. 进一步扩展
以上代码只是一个基础框架,实际开发中还需要根据具体需求进行进一步扩展和优化。以下是一些可能的扩展方向:
- 更多游戏逻辑:实现更多的游戏逻辑,如战斗、任务、交易等。
- 多线程优化:进一步优化多线程处理,提高并发性能。
- 负载均衡:实现负载均衡机制,支持多服务器分布式部署。
- 安全机制:加强安全机制,防止各种攻击和作弊行为。
- 日志分析:实现日志分析系统,监控服务器运行状态和玩家行为。
- 自动化运维:实现自动化运维工具,简化服务器的部署和管理。
希望这些内容能帮助你更好地理解和实现一个高扩展、高性能、高可配置的C#版自定义游戏服务器。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。
好的,我们继续扩展和完善这个游戏服务器的实现。接下来,我们将探讨一些更高级的功能和优化策略。
14. 高级功能
14.1 任务系统
任务系统是许多游戏的重要组成部分。我们可以设计一个简单的任务系统来管理和分配任务。
public class Task
{
public int Id { get; set; }
public string Description { get; set; }
public bool IsCompleted { get; set; }
}
public class TaskManager
{
private Dictionary<int, Task> _tasks = new Dictionary<int, Task>();
public void AddTask(Task task)
{
_tasks[task.Id] = task;
}
public Task GetTask(int taskId)
{
_tasks.TryGetValue(taskId, out var task);
return task;
}
public void CompleteTask(int taskId)
{
if (_tasks.TryGetValue(taskId, out var task))
{
task.IsCompleted = true;
}
}
}
14.2 战斗系统
战斗系统是游戏的核心玩法之一。我们可以设计一个简单的战斗系统来处理玩家之间的战斗。
public class CombatManager
{
public void Attack(Player attacker, Player defender)
{
var damage = CalculateDamage(attacker, defender);
defender.Health -= damage;
Console.WriteLine($"{attacker.Name} attacked {defender.Name} for {damage} damage");
if (defender.Health <= 0)
{
Console.WriteLine($"{defender.Name} has been defeated by {attacker.Name}");
}
}
private int CalculateDamage(Player attacker, Player defender)
{
// 简单的伤害计算公式
return attacker.AttackPower - defender.Defense;
}
}
15. 性能优化
15.1 多线程优化
为了提高服务器的并发性能,我们可以使用多线程来处理网络请求和游戏逻辑。
using System.Threading;
public class NetworkServer
{
private TcpListener _listener;
private bool _isRunning;
private Thread _listenerThread;
public NetworkServer(string ipAddress, int port)
{
_listener = new TcpListener(IPAddress.Parse(ipAddress), port);
}
public void Start()
{
_isRunning = true;
_listener.Start();
_listenerThread = new Thread(ListenForClients);
_listenerThread.Start();
}
public void Stop()
{
_isRunning = false;
_listener.Stop();
_listenerThread.Join();
}
private void ListenForClients()
{
while (_isRunning)
{
var client = _listener.AcceptTcpClient();
var clientThread = new Thread(HandleClientComm);
clientThread.Start(client);
}
}
private void HandleClientComm(object clientObj)
{
var client = (TcpClient)clientObj;
// 处理客户端通信
}
}
15.2 数据缓存
为了减少数据库访问次数,我们可以使用缓存来存储常用的数据。
public class CacheManager<T>
{
private Dictionary<string, T> _cache = new Dictionary<string, T>();
public void AddToCache(string key, T value)
{
_cache[key] = value;
}
public T GetFromCache(string key)
{
_cache.TryGetValue(key, out var value);
return value;
}
public void RemoveFromCache(string key)
{
_cache.Remove(key);
}
}
16. 安全机制
16.1 数据加密
为了保护玩家数据的安全,我们可以使用加密技术来加密敏感数据。
using System.Security.Cryptography;
using System.Text;
public class EncryptionHelper
{
public static string Encrypt(string plainText, string key)
{
using (var aes = Aes.Create())
{
var keyBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(key);
aes.Key = keyBytes;
aes.IV = new byte[16]; // 初始化向量
var encryptor = aes.CreateEncryptor(aes.Key, aes.IV);
using (var ms = new MemoryStream())
{
using (var cs = new CryptoStream(ms, encryptor, CryptoStreamMode.Write))
{
using (var sw = new StreamWriter(cs))
{
sw.Write(plainText);
}
}
return Convert.ToBase64String(ms.ToArray());
}
}
}
public static string Decrypt(string cipherText, string key)
{
using (var aes = Aes.Create())
{
var keyBytes = Encoding.UTF8.GetBytes(key);
aes.Key = keyBytes;
aes.IV = new byte[16]; // 初始化向量
var decryptor = aes.CreateDecryptor(aes.Key, aes.IV);
using (var ms = new MemoryStream(Convert.FromBase64String(cipherText)))
{
using (var cs = new CryptoStream(ms, decryptor, CryptoStreamMode.Read))
{
using (var sr = new StreamReader(cs))
{
return sr.ReadToEnd();
}
}
}
}
}
}
16.2 防止作弊
为了防止玩家作弊,我们可以在服务器端进行更多的验证和检查。
public class AntiCheatManager
{
public bool ValidatePlayerAction(Player player, string action, string data)
{
// 在这里进行各种验证和检查
// 例如,检查玩家是否在合法范围内移动,是否有足够的资源进行某个操作等
return true;
}
}
17. 日志分析
为了监控服务器的运行状态和玩家行为,我们可以实现一个日志分析系统。
public class LogAnalyzer
{
public void AnalyzeLogs(string logFilePath)
{
var lines = File.ReadAllLines(logFilePath);
foreach (var line in lines)
{
// 解析和分析日志
Console.WriteLine(line);
}
}
}
18. 自动化运维
为了简化服务器的部署和管理,我们可以实现一些自动化运维工具。
18.1 自动化部署
我们可以使用脚本来自动化部署服务器。
#!/bin/bash
# 停止旧的服务器
pkill -f GameServer
# 部署新的服务器
cp /path/to/new/server /path/to/deploy
cd /path/to/deploy
./GameServer &
18.2 自动化监控
我们可以使用监控工具来自动化监控服务器的运行状态。
public class MonitoringTool
{
public void MonitorServer()
{
while (true)
{
// 检查服务器状态
var isRunning = CheckServerStatus();
if (!isRunning)
{
// 重新启动服务器
RestartServer();
}
Thread.Sleep(60000); // 每分钟检查一次
}
}
private bool CheckServerStatus()
{
// 检查服务器是否在运行
return true;
}
private void RestartServer()
{
// 重新启动服务器
}
}
19. 总结
通过以上的扩展和优化,我们已经构建了一个功能丰富、性能优越、安全可靠的C#版自定义游戏服务器。这个服务器框架可以根据具体需求进行进一步的扩展和优化,以满足不同类型游戏的需求。
希望这些内容能帮助你更好地理解和实现一个高扩展、高性能、高可配置的游戏服务器。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。
好的,我们继续扩展和完善这个游戏服务器的实现。接下来,我们将探讨一些更高级的功能和优化策略。
20. 负载均衡
为了支持更多的玩家和提高服务器的可用性,我们可以实现负载均衡机制。负载均衡可以分为多种方式,包括DNS负载均衡、硬件负载均衡和软件负载均衡。这里我们以软件负载均衡为例。
20.1 负载均衡器
我们可以实现一个简单的负载均衡器来分发玩家请求到不同的游戏服务器。
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
public class LoadBalancer
{
private List<IPEndPoint> _serverEndpoints;
private int _currentServerIndex;
public LoadBalancer(List<IPEndPoint> serverEndpoints)
{
_serverEndpoints = serverEndpoints;
_currentServerIndex = 0;
}
public IPEndPoint GetNextServer()
{
var server = _serverEndpoints[_currentServerIndex];
_currentServerIndex = (_currentServerIndex + 1) % _serverEndpoints.Count;
return server;
}
public void Start()
{
var listener = new TcpListener(IPAddress.Any, 8080);
listener.Start();
while (true)
{
var client = listener.AcceptTcpClient();
var serverEndpoint = GetNextServer();
var serverClient = new TcpClient();
serverClient.Connect(serverEndpoint);
var clientStream = client.GetStream();
var serverStream = serverClient.GetStream();
// 转发客户端请求到服务器
Task.Run(() => ForwardData(clientStream, serverStream));
// 转发服务器响应到客户端
Task.Run(() => ForwardData(serverStream, clientStream));
}
}
private void ForwardData(NetworkStream fromStream, NetworkStream toStream)
{
var buffer = new byte[4096];
int bytesRead;
while ((bytesRead = fromStream.Read(buffer, 0, buffer.Length)) > 0)
{
toStream.Write(buffer, 0, bytesRead);
}
}
}
20.2 启动负载均衡器
我们可以在主程序中启动负载均衡器,并配置多个游戏服务器。
public class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
var serverEndpoints = new List<IPEndPoint>
{
new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 9001),
new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 9002),
new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 9003)
};
var loadBalancer = new LoadBalancer(serverEndpoints);
loadBalancer.Start();
}
}
21. 分布式架构
为了进一步提高系统的可扩展性和可靠性,我们可以采用分布式架构。分布式架构可以将不同的功能模块分布到不同的服务器上,以实现更高的性能和可用性。
21.1 微服务架构
微服务架构是一种常见的分布式架构模式。我们可以将游戏服务器的不同功能模块拆分成独立的微服务。
public class PlayerService
{
public void HandlePlayerLogin(Player player)
{
// 处理玩家登录
}
public void HandlePlayerLogout(Player player)
{
// 处理玩家登出
}
}
public class CombatService
{
public void HandlePlayerAttack(Player attacker, Player defender)
{
// 处理玩家攻击
}
}
public class TaskService
{
public void HandleTaskCompletion(Player player, int taskId)
{
// 处理任务完成
}
}
21.2 服务通信
为了实现微服务之间的通信,我们可以使用消息队列或RPC(远程过程调用)框架。这里我们以RabbitMQ为例。
using RabbitMQ.Client;
using RabbitMQ.Client.Events;
public class MessageQueue
{
private IConnection _connection;
private IModel _channel;
public MessageQueue(string hostName)
{
var factory = new ConnectionFactory() { HostName = hostName };
_connection = factory.CreateConnection();
_channel = _connection.CreateModel();
}
public void Publish(string queueName, string message)
{
_channel.QueueDeclare(queue: queueName, durable: false, exclusive: false, autoDelete: false, arguments: null);
var body = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
_channel.BasicPublish(exchange: "", routingKey: queueName, basicProperties: null, body: body);
}
public void Subscribe(string queueName, Action<string> onMessageReceived)
{
_channel.QueueDeclare(queue: queueName, durable: false, exclusive: false, autoDelete: false, arguments: null);
var consumer = new EventingBasicConsumer(_channel);
consumer.Received += (model, ea) =>
{
var body = ea.Body.ToArray();
var message = Encoding.UTF8.GetString(body);
onMessageReceived(message);
};
_channel.BasicConsume(queue: queueName, autoAck: true, consumer: consumer);
}
}
22. 高可用性
为了提高系统的可用性,我们可以实现故障转移和自动恢复机制。
22.1 故障转移
我们可以使用心跳检测来监控服务器的运行状态,并在服务器故障时进行故障转移。
public class HeartbeatMonitor
{
private List<IPEndPoint> _serverEndpoints;
private Dictionary<IPEndPoint, bool> _serverStatus;
public HeartbeatMonitor(List<IPEndPoint> serverEndpoints)
{
_serverEndpoints = serverEndpoints;
_serverStatus = serverEndpoints.ToDictionary(endpoint => endpoint, endpoint => true);
}
public void Start()
{
foreach (var endpoint in _serverEndpoints)
{
Task.Run(() => MonitorServer(endpoint));
}
}
private void MonitorServer(IPEndPoint endpoint)
{
while (true)
{
var isAlive = CheckServerStatus(endpoint);
_serverStatus[endpoint] = isAlive;
if (!isAlive)
{
// 进行故障转移
HandleServerFailure(endpoint);
}
Thread.Sleep(5000); // 每5秒检查一次
}
}
private bool CheckServerStatus(IPEndPoint endpoint)
{
try
{
using (var client = new TcpClient())
{
client.Connect(endpoint);
return true;
}
}
catch
{
return false;
}
}
private void HandleServerFailure(IPEndPoint endpoint)
{
Console.WriteLine($"Server {endpoint} is down. Performing failover...");
// 实现故障转移逻辑
}
}
23. 数据一致性
在分布式系统中,数据一致性是一个重要的问题。我们可以使用分布式事务或最终一致性来保证数据的一致性。
23.1 分布式事务
分布式事务可以保证多个服务之间的数据一致性。我们可以使用两阶段提交协议(2PC)来实现分布式事务。
public class DistributedTransaction
{
private List<Action> _prepareActions = new List<Action>();
private List<Action> _commitActions = new List<Action>();
private List<Action> _rollbackActions = new List<Action>();
public void AddAction(Action prepare, Action commit, Action rollback)
{
_prepareActions.Add(prepare);
_commitActions.Add(commit);
_rollbackActions.Add(rollback);
}
public void Execute()
{
try
{
foreach (var action in _prepareActions)
{
action();
}
foreach (var action in _commitActions)
{
action();
}
}
catch
{
foreach (var action in _rollbackActions)
{
action();
}
throw;
}
}
}
23.2 最终一致性
最终一致性是一种弱一致性模型,允许数据在一段时间内不一致,但最终会达到一致状态。我们可以使用事件驱动架构来实现最终一致性。
public class EventBus
{
private Dictionary<string, List<Action<string>>> _subscribers = new Dictionary<string, List<Action<string>>>();
public void Publish(string eventName, string eventData)
{
if (_subscribers.TryGetValue(eventName, out var subscribers))
{
foreach (var subscriber in subscribers)
{
subscriber(eventData);
}
}
}
public void Subscribe(string eventName, Action<string> handler)
{
if (!_subscribers.ContainsKey(eventName))
{
_subscribers[eventName] = new List<Action<string>>();
}
_subscribers[eventName].Add(handler);
}
}
24. 监控和报警
为了及时发现和处理系统问题,我们可以实现监控和报警系统。
24.1 监控系统
我们可以使用Prometheus等监控工具来监控系统的运行状态。
public class MonitoringService
{
public void Start()
{
// 启动监控服务
}
public void RecordMetric(string metricName, double value)
{
// 记录监控指标
}
}
24.2 报警系统
我们可以使用报警系统来在系统出现问题时发送报警通知。
public class AlertingService
{
public void SendAlert(string message)
{
// 发送报警通知
Console.WriteLine($"ALERT: {message}");
}
}
25. 总结
通过以上的扩展和优化,我们已经构建了一个功能丰富、性能优越、安全可靠、可扩展性强的C#版自定义游戏服务器。这个服务器框架可以根据具体需求进行进一步的扩展和优化,以满足不同类型游戏的需求。
希望这些内容能帮助你更好地理解和实现一个高扩展、高性能、高可配置的游戏服务器。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。
好的,我们继续深入探讨游戏服务器的实现,进一步优化和扩展其功能。
26. 数据持久化
为了确保玩家数据的持久性,我们需要将数据存储在数据库中。常见的数据库选择包括关系型数据库(如MySQL、PostgreSQL)和NoSQL数据库(如MongoDB、Redis)。
26.1 使用关系型数据库
我们可以使用Entity Framework Core来与关系型数据库进行交互。首先,我们需要定义数据模型和数据库上下文。
using Microsoft.EntityFrameworkCore;
public class Player
{
public int Id { get; set; }
public string Username { get; set; }
public int Level { get; set; }
public int Experience { get; set; }
}
public class GameDbContext : DbContext
{
public DbSet<Player> Players { get; set; }
protected override void OnConfiguring(DbContextOptionsBuilder optionsBuilder)
{
optionsBuilder.UseSqlServer("YourConnectionStringHere");
}
}
26.2 数据库操作
我们可以通过数据库上下文来进行CRUD(创建、读取、更新、删除)操作。
public class PlayerRepository
{
private readonly GameDbContext _dbContext;
public PlayerRepository(GameDbContext dbContext)
{
_dbContext = dbContext;
}
public void AddPlayer(Player player)
{
_dbContext.Players.Add(player);
_dbContext.SaveChanges();
}
public Player GetPlayer(int id)
{
return _dbContext.Players.Find(id);
}
public void UpdatePlayer(Player player)
{
_dbContext.Players.Update(player);
_dbContext.SaveChanges();
}
public void DeletePlayer(int id)
{
var player = _dbContext.Players.Find(id);
if (player != null)
{
_dbContext.Players.Remove(player);
_dbContext.SaveChanges();
}
}
}
27. 缓存机制
为了提高数据访问的性能,我们可以引入缓存机制。常见的缓存解决方案包括内存缓存(如MemoryCache)和分布式缓存(如Redis)。
27.1 使用内存缓存
我们可以使用MemoryCache来缓存玩家数据。
using Microsoft.Extensions.Caching.Memory;
public class PlayerCache
{
private readonly IMemoryCache _cache;
public PlayerCache(IMemoryCache cache)
{
_cache = cache;
}
public void SetPlayer(Player player)
{
_cache.Set(player.Id, player, TimeSpan.FromMinutes(10));
}
public Player GetPlayer(int id)
{
_cache.TryGetValue(id, out Player player);
return player;
}
public void RemovePlayer(int id)
{
_cache.Remove(id);
}
}
27.2 使用分布式缓存
我们可以使用Redis来实现分布式缓存。
using StackExchange.Redis;
public class RedisCache
{
private readonly ConnectionMultiplexer _redis;
public RedisCache(string connectionString)
{
_redis = ConnectionMultiplexer.Connect(connectionString);
}
public void SetPlayer(Player player)
{
var db = _redis.GetDatabase();
var playerData = JsonConvert.SerializeObject(player);
db.StringSet(player.Id.ToString(), playerData, TimeSpan.FromMinutes(10));
}
public Player GetPlayer(int id)
{
var db = _redis.GetDatabase();
var playerData = db.StringGet(id.ToString());
return playerData.HasValue ? JsonConvert.DeserializeObject<Player>(playerData) : null;
}
public void RemovePlayer(int id)
{
var db = _redis.GetDatabase();
db.KeyDelete(id.ToString());
}
}
28. 日志记录
为了方便调试和监控系统运行状态,我们需要实现日志记录功能。我们可以使用NLog或Serilog等日志框架。
28.1 使用NLog
首先,我们需要安装NLog包并进行配置。
<!-- NLog.config -->
<nlog xmlns="http://www.nlog-project.org/schemas/NLog.xsd"
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<targets>
<target xsi:type="File" name="file" fileName="log.txt" />
</targets>
<rules>
<logger name="*" minlevel="Info" writeTo="file" />
</rules>
</nlog>
然后,我们可以在代码中使用NLog进行日志记录。
using NLog;
public class LoggerService
{
private static readonly ILogger _logger = LogManager.GetCurrentClassLogger();
public void LogInfo(string message)
{
_logger.Info(message);
}
public void LogError(string message, Exception ex)
{
_logger.Error(ex, message);
}
}
29. 安全性
为了确保游戏服务器的安全性,我们需要采取一系列安全措施,包括身份验证、数据加密和防御常见攻击。
29.1 身份验证
我们可以使用JWT(JSON Web Token)来实现身份验证。
using System.IdentityModel.Tokens.Jwt;
using System.Security.Claims;
using Microsoft.IdentityModel.Tokens;
public class AuthService
{
private readonly string _secretKey;
public AuthService(string secretKey)
{
_secretKey = secretKey;
}
public string GenerateToken(string username)
{
var claims = new[]
{
new Claim(ClaimTypes.Name, username)
};
var key = new SymmetricSecurityKey(Encoding.UTF8.GetBytes(_secretKey));
var creds = new SigningCredentials(key, SecurityAlgorithms.HmacSha256);
var token = new JwtSecurityToken(
issuer: "yourdomain.com",
audience: "yourdomain.com",
claims: claims,
expires: DateTime.Now.AddMinutes(30),
signingCredentials: creds);
return new JwtSecurityTokenHandler().WriteToken(token);
}
public ClaimsPrincipal ValidateToken(string token)
{
var tokenHandler = new JwtSecurityTokenHandler();
var key = Encoding.UTF8.GetBytes(_secretKey);
var validationParameters = new TokenValidationParameters
{
ValidateIssuer = true,
ValidateAudience = true,
ValidateLifetime = true,
ValidateIssuerSigningKey = true,
ValidIssuer = "yourdomain.com",
ValidAudience = "yourdomain.com",
IssuerSigningKey = new SymmetricSecurityKey(key)
};
try
{
var principal = tokenHandler.ValidateToken(token, validationParameters, out SecurityToken validatedToken);
return principal;
}
catch
{
return null;
}
}
}
29.2 数据加密
我们可以使用AES(高级加密标准)来加密敏感数据。
using System.Security.Cryptography;
public class EncryptionService
{
private readonly byte[] _key;
private readonly byte[] _iv;
public EncryptionService(byte[] key, byte[] iv)
{
_key = key;
_iv = iv;
}
public byte[] Encrypt(string plainText)
{
using (var aes = Aes.Create())
{
aes.Key = _key;
aes.IV = _iv;
var encryptor = aes.CreateEncryptor(aes.Key, aes.IV);
using (var ms = new MemoryStream())
{
using (var cs = new CryptoStream(ms, encryptor, CryptoStreamMode.Write))
{
using (var sw = new StreamWriter(cs))
{
sw.Write(plainText);
}
}
return ms.ToArray();
}
}
}
public string Decrypt(byte[] cipherText)
{
using (var aes = Aes.Create())
{
aes.Key = _key;
aes.IV = _iv;
var decryptor = aes.CreateDecryptor(aes.Key, aes.IV);
using (var ms = new MemoryStream(cipherText))
{
using (var cs = new CryptoStream(ms, decryptor, CryptoStreamMode.Read))
{
using (var sr = new StreamReader(cs))
{
return sr.ReadToEnd();
}
}
}
}
}
}
29.3 防御常见攻击
我们需要防御常见的攻击,如SQL注入、XSS(跨站脚本攻击)和CSRF(跨站请求伪造)。
- SQL注入:使用参数化查询或ORM(如Entity Framework)来防止SQL注入。
- XSS:对用户输入进行严格的验证和过滤,使用HTML转义来防止XSS攻击。
- CSRF:使用CSRF令牌来防止CSRF攻击。
30. 性能优化
为了提高游戏服务器的性能,我们可以采取一系列优化措施。
30.1 异步编程
使用异步编程可以提高服务器的并发处理能力。
public async Task<Player> GetPlayerAsync(int id)
{
return await _dbContext.Players.FindAsync(id);
}
30.2 连接池
使用连接池可以减少数据库连接的开销。
public class DatabaseConnectionPool
{
private readonly Queue<SqlConnection> _pool = new Queue<SqlConnection>();
private readonly string _connectionString;
public DatabaseConnectionPool(string connectionString, int initialSize)
{
_connectionString = connectionString;
for (int i = 0; i < initialSize; i++)
{
_pool.Enqueue(CreateConnection());
}
}
private SqlConnection CreateConnection()
{
var connection = new SqlConnection(_connectionString);
connection.Open();
return connection;
}
public SqlConnection GetConnection()
{
lock (_pool)
{
if (_pool.Count > 0)
{
return _pool.Dequeue();
}
else
{
return CreateConnection();
}
}
}
public void ReturnConnection(SqlConnection connection)
{
lock (_pool)
{
_pool.Enqueue(connection);
}
}
}
30.3 负载测试
使用负载测试工具(如Apache JMeter)来测试服务器的性能,并根据测试结果进行优化。
31. 持续集成和部署
为了提高开发效率和代码质量,我们可以实现持续集成和部署(CI/CD)。
31.1 使用GitHub Actions
我们可以使用GitHub Actions来实现CI/CD。
# .github/workflows/ci-cd.yml
name: CI/CD
on:
push:
branches:
- main
jobs:
build:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v2
- name: Set up .NET
uses: actions/setup-dotnet@v1
with:
dotnet-version: '5.0.x'
- name: Restore dependencies
run: dotnet restore
- name: Build
run: dotnet build --no-restore
- name: Test
run: dotnet test --no-build --verbosity normal
- name: Publish
run: dotnet publish -c Release -o out
- name: Deploy to Azure
uses: azure/webapps-deploy@v2
with:
app-name: 'your-app-name'
slot-name: 'production'
publish-profile: ${{ secrets.AzureAppService_PublishProfile }}
package: './out'
32. 总结
通过以上的扩展和优化,我们进一步完善了游戏服务器的实现,涵盖了数据持久化、缓存机制、日志记录、安全性、性能优化和持续集成与部署等方面。这个服务器框架可以根据具体需求进行进一步的扩展和优化,以满足不同类型游戏的需求。
希望这些内容能帮助你更好地理解和实现一个高扩展、高性能、高可配置的游戏服务器。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。
好的,我们继续深入探讨游戏服务器的实现,进一步扩展其功能和优化。
33. 多服务器架构
为了提高游戏服务器的可扩展性和可靠性,我们可以采用多服务器架构。常见的多服务器架构包括分布式服务器和微服务架构。
33.1 分布式服务器
在分布式服务器架构中,不同的服务器负责不同的功能模块,如登录服务器、游戏逻辑服务器、数据库服务器等。
33.1.1 登录服务器
登录服务器负责处理玩家的登录请求和身份验证。
public class LoginServer
{
private readonly AuthService _authService;
private readonly PlayerRepository _playerRepository;
public LoginServer(AuthService authService, PlayerRepository playerRepository)
{
_authService = authService;
_playerRepository = playerRepository;
}
public string Login(string username, string password)
{
var player = _playerRepository.GetPlayerByUsername(username);
if (player != null && player.Password == password)
{
return _authService.GenerateToken(username);
}
return null;
}
}
33.1.2 游戏逻辑服务器
游戏逻辑服务器负责处理游戏的核心逻辑,如战斗、任务、社交等。
public class GameLogicServer
{
private readonly PlayerRepository _playerRepository;
public GameLogicServer(PlayerRepository playerRepository)
{
_playerRepository = playerRepository;
}
public void HandlePlayerAction(int playerId, string action)
{
var player = _playerRepository.GetPlayer(playerId);
if (player != null)
{
// 处理玩家的游戏逻辑
}
}
}
33.1.3 数据库服务器
数据库服务器负责存储和管理游戏数据。
public class DatabaseServer
{
private readonly GameDbContext _dbContext;
public DatabaseServer(GameDbContext dbContext)
{
_dbContext = dbContext;
}
public void SavePlayerData(Player player)
{
_dbContext.Players.Update(player);
_dbContext.SaveChanges();
}
}
33.2 微服务架构
在微服务架构中,每个功能模块被拆分成独立的服务,通过API进行通信。
33.2.1 使用gRPC
我们可以使用gRPC来实现高性能的服务间通信。
// 定义gRPC服务
service PlayerService {
rpc GetPlayer (PlayerRequest) returns (PlayerResponse);
}
message PlayerRequest {
int32 id = 1;
}
message PlayerResponse {
int32 id = 1;
string username = 2;
int32 level = 3;
int32 experience = 4;
}
// 实现gRPC服务
public class PlayerServiceImpl : PlayerService.PlayerServiceBase
{
private readonly PlayerRepository _playerRepository;
public PlayerServiceImpl(PlayerRepository playerRepository)
{
_playerRepository = playerRepository;
}
public override Task<PlayerResponse> GetPlayer(PlayerRequest request, ServerCallContext context)
{
var player = _playerRepository.GetPlayer(request.Id);
if (player != null)
{
return Task.FromResult(new PlayerResponse
{
Id = player.Id,
Username = player.Username,
Level = player.Level,
Experience = player.Experience
});
}
return Task.FromResult(new PlayerResponse());
}
}
33.2.2 使用API网关
API网关可以统一管理和路由请求到不同的微服务。
public class ApiGateway
{
private readonly HttpClient _httpClient;
public ApiGateway(HttpClient httpClient)
{
_httpClient = httpClient;
}
public async Task<Player> GetPlayer(int id)
{
var response = await _httpClient.GetAsync($"http://player-service/players/{id}");
response.EnsureSuccessStatusCode();
var playerData = await response.Content.ReadAsStringAsync();
return JsonConvert.DeserializeObject<Player>(playerData);
}
}
34. 实时通信
为了实现实时通信,我们可以使用WebSocket或SignalR。
34.1 使用WebSocket
WebSocket可以实现低延迟的双向通信。
public class WebSocketServer
{
private readonly HttpListener _listener;
public WebSocketServer(string url)
{
_listener = new HttpListener();
_listener.Prefixes.Add(url);
}
public async Task StartAsync()
{
_listener.Start();
while (true)
{
var context = await _listener.GetContextAsync();
if (context.Request.IsWebSocketRequest)
{
var webSocketContext = await context.AcceptWebSocketAsync(null);
HandleWebSocket(webSocketContext.WebSocket);
}
}
}
private async void HandleWebSocket(WebSocket webSocket)
{
var buffer = new byte[1024];
while (webSocket.State == WebSocketState.Open)
{
var result = await webSocket.ReceiveAsync(new ArraySegment<byte>(buffer), CancellationToken.None);
if (result.MessageType == WebSocketMessageType.Text)
{
var message = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, result.Count);
// 处理消息
}
}
}
}
34.2 使用SignalR
SignalR可以简化实时通信的实现。
public class GameHub : Hub
{
public async Task SendMessage(string user, string message)
{
await Clients.All.SendAsync("ReceiveMessage", user, message);
}
}
// 配置SignalR
public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
services.AddSignalR();
}
public void Configure(IApplicationBuilder app, IHostingEnvironment env)
{
app.UseSignalR(routes =>
{
routes.MapHub<GameHub>("/gamehub");
});
}
35. 自动化测试
为了确保代码的质量和稳定性,我们需要编写自动化测试,包括单元测试、集成测试和端到端测试。
35.1 单元测试
使用xUnit或NUnit编写单元测试。
public class PlayerRepositoryTests
{
private readonly PlayerRepository _repository;
public PlayerRepositoryTests()
{
var options = new DbContextOptionsBuilder<GameDbContext>()
.UseInMemoryDatabase(databaseName: "TestDatabase")
.Options;
var dbContext = new GameDbContext(options);
_repository = new PlayerRepository(dbContext);
}
[Fact]
public void AddPlayer_ShouldAddPlayer()
{
var player = new Player { Username = "TestPlayer", Level = 1, Experience = 0 };
_repository.AddPlayer(player);
var retrievedPlayer = _repository.GetPlayer(player.Id);
Assert.NotNull(retrievedPlayer);
Assert.Equal("TestPlayer", retrievedPlayer.Username);
}
}
35.2 集成测试
使用TestServer进行集成测试。
public class GameApiTests
{
private readonly HttpClient _client;
public GameApiTests()
{
var webHostBuilder = new WebHostBuilder()
.UseStartup<Startup>();
var server = new TestServer(webHostBuilder);
_client = server.CreateClient();
}
[Fact]
public async Task GetPlayer_ShouldReturnPlayer()
{
var response = await _client.GetAsync("/api/players/1");
response.EnsureSuccessStatusCode();
var playerData = await response.Content.ReadAsStringAsync();
var player = JsonConvert.DeserializeObject<Player>(playerData);
Assert.NotNull(player);
Assert.Equal(1, player.Id);
}
}
35.3 端到端测试
使用Selenium进行端到端测试。
public class GameUiTests
{
private readonly IWebDriver _driver;
public GameUiTests()
{
_driver = new ChromeDriver();
}
[Fact]
public void Login_ShouldNavigateToDashboard()
{
_driver.Navigate().GoToUrl("http://localhost:5000");
var usernameField = _driver.FindElement(By.Name("username"));
var passwordField = _driver.FindElement(By.Name("password"));
var loginButton = _driver.FindElement(By.Id("loginButton"));
usernameField.SendKeys("TestUser");
passwordField.SendKeys("TestPassword");
loginButton.Click();
var dashboard = _driver.FindElement(By.Id("dashboard"));
Assert.NotNull(dashboard);
}
}
36. 监控和报警
为了及时发现和解决问题,我们需要实现监控和报警功能。
36.1 使用Prometheus和Grafana
Prometheus可以收集和存储监控数据,Grafana可以可视化这些数据。
36.1.1 配置Prometheus
# prometheus.yml
global:
scrape_interval: 15s
scrape_configs:
- job_name: 'game_server'
static_configs:
- targets: ['localhost:5000']
36.1.2 配置Grafana
在Grafana中添加Prometheus数据源,并创建仪表盘来展示监控数据。
36.2 使用Alertmanager
Alertmanager可以处理Prometheus的报警。
36.2.1 配置Alertmanager
# alertmanager.yml
global:
smtp_smarthost: 'smtp.example.com:587'
smtp_from: 'alertmanager@example.com'
smtp_auth_username: 'alertmanager'
smtp_auth_password: 'password'
route:
receiver: 'email'
receivers:
- name: 'email'
email_configs:
- to: 'admin@example.com'
36.2.2 配置Prometheus报警规则
# prometheus.yml
rule_files:
- 'alerts.yml'
# alerts.yml
groups:
- name: game_server_alerts
rules:
- alert: HighCPUUsage
expr: process_cpu_seconds_total > 0.9
for: 1m
labels:
severity: critical
annotations:
summary: "High CPU usage detected"
description: "CPU usage is above 90% for more than 1 minute."
37. 结论
通过以上的扩展和优化,我们进一步完善了游戏服务器的实现,涵盖了多服务器架构、实时通信、自动化测试、监控和报警等方面。这个服务器框架可以根据具体需求进行进一步的扩展和优化,以满足不同类型游戏的需求。
希望这些内容能帮助你更好地理解和实现一个高扩展、高性能、高可配置的游戏服务器。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。
好的,我们继续深入探讨游戏服务器的实现,进一步扩展其功能和优化。
38. 数据缓存
为了提高数据访问的性能,我们可以使用缓存机制。常见的缓存技术包括内存缓存和分布式缓存。
38.1 内存缓存
内存缓存可以在服务器内存中存储频繁访问的数据,减少数据库查询的次数。
38.1.1 使用MemoryCache
在.NET中,我们可以使用MemoryCache来实现内存缓存。
public class PlayerCache
{
private readonly MemoryCache _cache;
public PlayerCache()
{
_cache = new MemoryCache(new MemoryCacheOptions());
}
public Player GetPlayer(int playerId)
{
if (_cache.TryGetValue(playerId, out Player player))
{
return player;
}
return null;
}
public void SetPlayer(Player player)
{
_cache.Set(player.Id, player, TimeSpan.FromMinutes(10));
}
}
38.2 分布式缓存
分布式缓存可以在多个服务器之间共享缓存数据,常见的分布式缓存技术包括Redis和Memcached。
38.2.1 使用Redis
我们可以使用StackExchange.Redis库来实现Redis缓存。
public class RedisCache
{
private readonly ConnectionMultiplexer _redis;
private readonly IDatabase _db;
public RedisCache(string connectionString)
{
_redis = ConnectionMultiplexer.Connect(connectionString);
_db = _redis.GetDatabase();
}
public Player GetPlayer(int playerId)
{
var playerData = _db.StringGet(playerId.ToString());
if (!playerData.IsNullOrEmpty)
{
return JsonConvert.DeserializeObject<Player>(playerData);
}
return null;
}
public void SetPlayer(Player player)
{
var playerData = JsonConvert.SerializeObject(player);
_db.StringSet(player.Id.ToString(), playerData, TimeSpan.FromMinutes(10));
}
}
39. 安全性
为了确保游戏服务器的安全性,我们需要采取一系列安全措施,包括身份验证、数据加密和防御常见攻击。
39.1 身份验证
我们可以使用JWT(JSON Web Token)来实现身份验证。
39.1.1 生成JWT
public class AuthService
{
private readonly string _secretKey;
public AuthService(string secretKey)
{
_secretKey = secretKey;
}
public string GenerateToken(string username)
{
var tokenHandler = new JwtSecurityTokenHandler();
var key = Encoding.ASCII.GetBytes(_secretKey);
var tokenDescriptor = new SecurityTokenDescriptor
{
Subject = new ClaimsIdentity(new[] { new Claim(ClaimTypes.Name, username) }),
Expires = DateTime.UtcNow.AddHours(1),
SigningCredentials = new SigningCredentials(new SymmetricSecurityKey(key), SecurityAlgorithms.HmacSha256Signature)
};
var token = tokenHandler.CreateToken(tokenDescriptor);
return tokenHandler.WriteToken(token);
}
}
39.1.2 验证JWT
public class JwtMiddleware
{
private readonly RequestDelegate _next;
private readonly string _secretKey;
public JwtMiddleware(RequestDelegate next, string secretKey)
{
_next = next;
_secretKey = secretKey;
}
public async Task Invoke(HttpContext context)
{
var token = context.Request.Headers["Authorization"].FirstOrDefault()?.Split(" ").Last();
if (token != null)
{
AttachUserToContext(context, token);
}
await _next(context);
}
private void AttachUserToContext(HttpContext context, string token)
{
try
{
var tokenHandler = new JwtSecurityTokenHandler();
var key = Encoding.ASCII.GetBytes(_secretKey);
tokenHandler.ValidateToken(token, new TokenValidationParameters
{
ValidateIssuerSigningKey = true,
IssuerSigningKey = new SymmetricSecurityKey(key),
ValidateIssuer = false,
ValidateAudience = false,
ClockSkew = TimeSpan.Zero
}, out SecurityToken validatedToken);
var jwtToken = (JwtSecurityToken)validatedToken;
var username = jwtToken.Claims.First(x => x.Type == ClaimTypes.Name).Value;
context.Items["User"] = username;
}
catch
{
// 如果验证失败,不做任何处理
}
}
}
39.2 数据加密
为了保护敏感数据,我们可以使用加密技术。
39.2.1 使用AES加密
public class EncryptionService
{
private readonly string _key;
public EncryptionService(string key)
{
_key = key;
}
public string Encrypt(string plainText)
{
using (var aes = Aes.Create())
{
aes.Key = Encoding.UTF8.GetBytes(_key);
aes.GenerateIV();
var iv = aes.IV;
using (var encryptor = aes.CreateEncryptor(aes.Key, iv))
{
using (var ms = new MemoryStream())
{
ms.Write(iv, 0, iv.Length);
using (var cs = new CryptoStream(ms, encryptor, CryptoStreamMode.Write))
{
using (var sw = new StreamWriter(cs))
{
sw.Write(plainText);
}
}
return Convert.ToBase64String(ms.ToArray());
}
}
}
}
public string Decrypt(string cipherText)
{
var fullCipher = Convert.FromBase64String(cipherText);
using (var aes = Aes.Create())
{
aes.Key = Encoding.UTF8.GetBytes(_key);
var iv = new byte[aes.BlockSize / 8];
Array.Copy(fullCipher, iv, iv.Length);
using (var decryptor = aes.CreateDecryptor(aes.Key, iv))
{
using (var ms = new MemoryStream(fullCipher, iv.Length, fullCipher.Length - iv.Length))
{
using (var cs = new CryptoStream(ms, decryptor, CryptoStreamMode.Read))
{
using (var sr = new StreamReader(cs))
{
return sr.ReadToEnd();
}
}
}
}
}
}
}
39.3 防御常见攻击
我们需要防御常见的网络攻击,如SQL注入、XSS(跨站脚本攻击)和CSRF(跨站请求伪造)。
39.3.1 防御SQL注入
使用参数化查询或ORM(如Entity Framework)来防御SQL注入。
public class PlayerRepository
{
private readonly GameDbContext _dbContext;
public PlayerRepository(GameDbContext dbContext)
{
_dbContext = dbContext;
}
public Player GetPlayerByUsername(string username)
{
return _dbContext.Players.SingleOrDefault(p => p.Username == username);
}
}
39.3.2 防御XSS
对用户输入进行编码,防止恶意脚本注入。
public class HtmlEncoderService
{
public string Encode(string input)
{
return System.Net.WebUtility.HtmlEncode(input);
}
}
39.3.3 防御CSRF
使用CSRF令牌来防御跨站请求伪造。
public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
services.AddAntiforgery(options => options.HeaderName = "X-CSRF-TOKEN");
}
public void Configure(IApplicationBuilder app, IHostingEnvironment env)
{
app.Use(next => context =>
{
if (context.Request.Method == "POST")
{
var antiforgery = context.RequestServices.GetService<IAntiforgery>();
antiforgery.ValidateRequestAsync(context).Wait();
}
return next(context);
});
}
40. 性能优化
为了提高游戏服务器的性能,我们可以采取一系列优化措施,包括代码优化、数据库优化和网络优化。
40.1 代码优化
通过代码优化来提高性能,如减少不必要的计算、使用高效的数据结构等。
40.1.1 使用异步编程
使用异步编程可以提高I/O操作的性能。
public async Task<Player> GetPlayerAsync(int playerId)
{
return await _dbContext.Players.FindAsync(playerId);
}
40.1.2 使用高效的数据结构
选择合适的数据结构可以提高性能。
public class PlayerManager
{
private readonly Dictionary<int, Player> _players = new Dictionary<int, Player>();
public Player GetPlayer(int playerId)
{
if (_players.TryGetValue(playerId, out Player player))
{
return player;
}
return null;
}
public void AddPlayer(Player player)
{
_players[player.Id] = player;
}
}
40.2 数据库优化
通过数据库优化来提高性能,如索引优化、查询优化等。
40.2.1 索引优化
为常用查询添加索引可以提高查询性能。
CREATE INDEX idx_username ON Players (Username);
40.2.2 查询优化
优化查询语句,减少不必要的计算。
SELECT Id, Username, Level FROM Players WHERE Username = @username;
40.3 网络优化
通过网络优化来提高性能,如减少数据传输量、使用压缩等。
40.3.1 使用压缩
使用Gzip压缩可以减少数据传输量。
public void Configure(IApplicationBuilder app, IHostingEnvironment env)
{
app.UseResponseCompression();
}
public void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
services.AddResponseCompression(options =>
{
options.Providers.Add<GzipCompressionProvider>();
options.MimeTypes = ResponseCompressionDefaults.MimeTypes.Concat(new[] { "application/json" });
});
}
41. 日志记录
为了方便调试和监控,我们需要实现日志记录功能。
41.1 使用Serilog
Serilog是一个功能强大的日志记录库。
41.1.1 配置Serilog
public class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Log.Logger = new LoggerConfiguration()
.WriteTo.Console()
.WriteTo.File("logs/log.txt", rollingInterval: RollingInterval.Day)
.CreateLogger();
try
{
Log.Information("Starting web host");
CreateHostBuilder(args).Build().Run();
}
catch (Exception ex)
{
Log.Fatal(ex, "Host terminated unexpectedly");
}
finally
{
Log.CloseAndFlush();
}
}
public static IHostBuilder CreateHostBuilder(string[] args) =>
Host.CreateDefaultBuilder(args)
.UseSerilog()
.ConfigureWebHostDefaults(webBuilder =>
{
webBuilder.UseStartup<Startup>();
});
}
41.1.2 使用日志记录
public class PlayerService
{
private readonly ILogger<PlayerService> _logger;
public PlayerService(ILogger<PlayerService> logger)
{
_logger = logger;
}
public void AddPlayer(Player player)
{
_logger.LogInformation("Adding player: {Username}", player.Username);
// 添加玩家逻辑
}
}
42. 结论
通过以上的扩展和优化,我们进一步完善了游戏服务器的实现,涵盖了数据缓存、安全性、性能优化和日志记录等方面。这个服务器框架可以根据具体需求进行进一步的扩展和优化,以满足不同类型游戏的需求。
希望这些内容能帮助你更好地理解和实现一个高扩展、高性能、高可配置的游戏服务器。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,请随时提问。