Ogre纹理的导出与保存

本文介绍了如何在Ogre中导出和保存纹理数据,通过获取Ogre::Texture对象,利用Ogre::HardwarePixelBuffer的blitToMemory函数读取数据,并将其转换为24位BMP文件。示例代码详细展示了读取、转换和保存的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Ogre纹理的导出与保存


    开发过程中,有时需要了解纹理数据是否正确,特别是在使用render to texture或者MRT的时候,为了了解结果是否正确,最简单的方式自然是把纹理数据导出,然后以图像文件的形式保存到本地。这里介绍一下我在Ogre中采用的方法。

    首先自然要获得纹理对象,通常都是Ogre::Texture或者Ogre::TexturePtr对象;
纹理对象的数据由Ogre::HardwarePixelBuffer对象管理,但是真正的纹理数据保存在其中的Ogre::PixelBox对象中;
    这里有两点需要注意,第一是在读取数据前要lock,读完后unlock;第二是读取数据是要采用Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr::blitToMemory函数,而不是readBuffer函数;

    下面是读取纹理数据的示例代码,在读出纹理数据后,将其保存到一个本地的24位的真彩色BMP文件中。在保存BMP文件的时候,也许需要对像素数据的格式 进行转换,这时可以利用Ogre::PixelUtil::unpackColour函数来实现,该函数可以将Ogre中像素格式的数据转换成标准的 float格式数据。

void  copyFrame( const   char *  pFile, Ogre::TexturePtr tex)
{
    Ogre::HardwarePixelBufferSharedPtr tmpTexBuf = tex
->getBuffer();
 
    
char* tmpBuf = new char[tmpTexBuf->getSizeInBytes()];
    Ogre::PixelBox tmpBox(tmpTexBuf
->getWidth(),
                          tmpTexBuf
->getHeight(),
                          tmpTexBuf
->getDepth(),
                          tmpTexBuf
->getFormat(),
                          tmpBuf);

    tmpTexBuf
->lock(HardwareBuffer::HBL_READ_ONLY);
    tmpTexBuf
->
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