osgconv纹理导出

使用osgconv将倾斜osgb数据转换成osg类型,将纹理分离出来。

使用osgconv -O OutputTextureFiles in.osgb out.osg这条语句,最后出来了osg文件。但是jpg纹理数据保存到osg的安装目录了。本来想可以根据自己设置的路径存储jpg数据,但是找了好久没有看到在哪里更改。所以放弃了;

最后,使用代码实现了纹理分离保存到指定路径。找到geode中的stateset,再找到texture2d,最后使用osgDB::writeImageFile函数,代码可以私信交流

<think>好的,我现在需要回答用户关于如何在Blender中导出纹理的问题。用户提到了导出到Unity时纹理丢失的情况,所以需要确保导出的FBX文件正确包含纹理信息。 首先,我要回顾用户提供的引用内容。引用1提到在Blender中导出FBX时需要注意材质和贴图的处理,包括在Unity中提取材质并指定贴图。引用3则涉及Blender的烘焙过程和贴图导出步骤,比如使用Cycles渲染引擎进行烘焙。 接下来,我需要整理步骤。首先,确保贴图正确应用在Blender中,检查UV映射是否正确。然后,导出设置中需要勾选相关选项,比如应用修改器和应用变换,这可能影响材质的导出。用户可能需要重置缩放和应用变换以避免Unity中的比例问题。此外,烘焙贴图可能是一个关键步骤,特别是当使用程序化纹理时,需要将它们烘焙成图像文件以便导出。 还需要注意材质节点的设置,确保使用支持导出的节点,比如原理化BSDF,并正确连接图像纹理节点。导出FBX时,选择正确的路径模式,如复制和自动打包,确保贴图文件被包含。最后,在Unity中可能需要重新关联材质和贴图,使用URP着色器,并调整材质设置。 可能的问题点包括:贴图路径是否正确,Blender和Unity的缩放设置是否一致,材质是否应用了不支持导出的节点。需要逐一检查这些步骤,并提供详细的解决方法。同时,用户可能需要了解如何烘焙贴图,这在引用3中有提到,需要详细说明烘焙的步骤和设置。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步解决可能遇到的困难,比如材质丢失的处理、贴图模糊的解决方法以及烘焙贴图的其他应用场景。</think>### Blender纹理导出完整教程 在Blender中导出纹理的模型需遵循以下关键步骤(以导出到Unity为例): 一、**贴图预处理** 1. 确保所有贴图文件(漫反射/Albedo、法线/Normal等)已正确关联 2. 在着色器编辑器中检查材质节点连接 - 必须使用$Principled\ BSDF$基础节点[^3] - 图像纹理节点需指向有效贴图文件路径 3. 执行UV展开(快捷键$U$) - 确保UV布局合理不重叠 - 通过UV/Image Editor查看映射效果 二、**烘焙必要贴图** 当使用程序化纹理时需转换为位图: ```python 1. 创建新图像纹理(1024x1024像素) 2. 选择渲染引擎为Cycles 3. 烘焙类型选择"漫射"或"Combined" 4. 设置输出路径并执行烘焙(Ctrl+B) ``` 三、**关键导出设置** 在FBX导出面板中: ``` Geometry: ☑ Apply Modifiers ☑ Include UVs ☑ Write Normals Transform: ☑ Apply Transform ☑ Forward: -Z ☑ Up: Y Armature: ☑ Add Leaf Bones ☑ Primary Bone Axis: Y Axis Embed Media: ☑ Path Mode: Copy ☑ 勾选自动打包外部数据 ``` 四、**Unity后期处理** 1. 将FBX与贴图文件放入同一Unity目录 2. 对导入的Prefab执行: - 材质提取(Extract Materials) - 手动指定丢失的贴图 - 着色器切换为URP/Lit
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