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谈谈法线图的压缩

      贴图压缩是游戏开发中常见的一个问题,不过说到法线图的压缩,其实里面就有一些特殊的问题要处理。前段时间做了一次贴图通道的优化,打算用两个通道表示法线图并且和其他通道合并到一张图里,以减少采样次数。这个过程中陆续挖掘了一些问题,记录一下。为什么要用3个通道来表示法线?        我们通...

2018-04-11 21:51:40

阅读数:903

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针对移动端特性的渲染优化(续)

    本文接着之前的文章《基于移动端tbdr特性gpu的渲染优化》,继续补充一些移动端渲染优化的点尽量使用direct rendering 模式,很多游戏使用了很多的后期处理,所以需要先渲染到贴图上,然后再一遍遍的blit 到屏幕上,blit操作是一个昂贵的操作,它涉及到对当前framelist...

2018-03-20 11:14:18

阅读数:294

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针对移动端TBDR架构GPU特性的渲染优化

    TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR(Immediate-Rendering)架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至...

2018-02-09 14:49:25

阅读数:648

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Sparse Virtual Texture (虚拟贴图技术)

Virtual texture 技术用于解决3D场景中大量贴图而内存有限的情况,它的思想可以参考虚拟内存。 虚拟内存技术中,物理内存是有限的,但是虚拟内存可以远远大于物理内存,虚拟内存被抽象成一个个page即分页文件,page可以真实的载入到物理内存中,也可以存在与磁盘文件上,寻址时采用的内存地址...

2017-11-03 18:32:54

阅读数:937

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textrue坐标到uv的映射

前两天被shader里面一个奇怪的bug困扰了一下,其实就是一个最简单的问题,我有一个rgbafloat的贴图,只能点采样,因为存储的不是颜色是数据不能线性插值,而这时候我已知当前点的texture坐标x y和贴图尺寸w h如何计算这个位置的uv供shader采样?       我直接使用了x/(...

2017-10-23 11:58:30

阅读数:524

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简单理解spherical harmonic lighting(球谐光照)

1.球谐光照球谐光照在现代游戏图形渲染领域应用很广,用于快速的模拟复杂的实时光照,例如unity中的light probe以及一些不重要的实时光源,可以用球谐光照快速的计算。球谐光照的优点是运行时的计算量与光源的数量无关,如果参数足够却可以较好的模拟实时的光照结果。球谐光照的原理不仅涉及图形学,概...

2017-10-18 10:07:45

阅读数:1221

评论数:1

基于GPU Skin的骨骼动画Instance的实现

很多游戏类型需要在场景中表现大量的角色,而这些角色大多使用骨骼动画的方式来表现,传统的基于CPU蒙皮的方式在手机上对角色数量的限制非常大,本文实现了一种基于GPU Skin的方式,并且结合GPU Instance技术,将大量同类角色的蒙皮到绘制全交给GPU并行进行,并合并了同类角色的批次,本文对着...

2017-08-18 20:39:14

阅读数:3050

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Unity中depth pass的优化以及谈谈unity中的Framebuffer

最近遇到个很小但是很有意思的问题,在unity中如何从屏幕copy depth texutrue出来用? 这个问题的来源是我发现在unity在移动平台上为了得到深度图,通常需要一个单独的pass,例如我们用到的一些后处理特效需要用刀场景深度信息,我们通过把camera的flag设置...

2017-06-29 21:28:00

阅读数:2591

评论数:5

Unity中基于Gpu Instance进行大量物体渲染的实现与分析(一)

在3D渲染中,尤其是现代3D游戏中,我希望能够绘制越来越多的场景物体,这对于设备(尤其是移动端)的性能是个极大的考验,对于新一代的渲染api,都逐渐支持了Gpu Instancing技术,这对于大量相同物体的绘制提供了一个新的方案,在最新的unity5中也提供了对gpu instance 的支持,...

2017-06-15 09:52:37

阅读数:9068

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优化shader程序的一些tips

在写shader的时候,其实一些写法对于其执行影响非常大,而且由于gpu和cpu在架构上的不同,代码的优化思想也不一样,最近一直在写几个shader,为了性能问题,查阅了很多资料,把一些tips总结下来。

2017-02-17 19:24:58

阅读数:2772

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Unity3d中渲染到RenderTexture的原理,几种方式以及一些问题

虽然RenderTexture这个技术是个普遍使用的技术,但是用好它还是要理解他的底层原理和避免一些使用的问题。这里就UNITY3d中的RenderTexure介绍Rendertexture的底层原理和使用时可能遇到的坑和效率问题。

2017-02-10 18:24:46

阅读数:21420

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do{...}while(0)的意义和用法

转自http://www.spongeliu.com/415.htmllinux内核和其他一些开源的代码中,经常会遇到这样的代码:do{ ... }while(0)这样的代码一看就不是一个循环,do..while表面上在这里一点意义都没有,那么为什么要这么用呢?实际上,do{...}while(...

2017-02-03 11:51:49

阅读数:936

评论数:6

扩展欧几里得定理的证明和代码

扩展欧几里得定理的证明和代码

2017-01-25 19:07:16

阅读数:871

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Alpha To Coverage

Opengles3.0新增加了一个Alpha To Coverage的特性,这是一个对Alpha Test的优化,那么这里要搞清楚Alpha to Coverage 是个什么东西。     AlphaTest 和AlphaBlend都可以用来表现(全)透明的效果,对于草,树这种,我们会使用Alph...

2016-11-09 15:13:35

阅读数:995

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opengles中的Tessellation(曲面细分)

从opengles3.2开始,支持了一项新的特性,Tessellation Shader,这是一个新的shader,发生在顶点处理阶段,曲面细分可以在显卡上动态生成新的顶点和面,这在支持gles3.2的设备上,可以用来表现模型的lod,我们不用传输大量的顶点数据给显卡,而使显卡能够根据一定规则自动...

2016-10-21 16:44:23

阅读数:1542

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Unity5和unity4的AssetBundle打包策略对比分析

项目开始逐渐迁移到unity5上,原有用4的打包流程在5上依然是work的,基本是不用改代码的,但是5对打包做了一些改进,今天在考虑要不要改一下项目的打包代码,使用5的所谓的“”新的方式“,但是仔细研究了一下,法线其实是没必要的,5的打包没解决什么根本问题,下面我对4 和5 的打包策略进行一下对比...

2016-09-14 16:35:18

阅读数:3328

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作为技术面试官,我是怎样评价一个游戏开发人员的素质的

很长一段时间,一直在负责工作室的客户端程序招聘,招聘工作已经进行了大半年,面过的程序几十个,但是最终成功发了offer的单手可数,在这过程中,pass掉了很多人,有技术总监,有大厂数年经验者,也有更多的打酱油的,HR那边可能觉得我们这边的通过率不高,究其原因,我想说现在的程序员很多,非常多,但是能...

2016-09-10 11:38:34

阅读数:10969

评论数:15

C#中的弱引用(WeakReference

转载自:http://www.cnblogs.com/bayonetxxx/archive/2009/06/02/1494728.html我们平常用的都是对象的强引用,如果有强引用存在,GC是不会回收对象的。我们能不能同时保持对对象的引用,而又可以让GC需要的时候回收这个对象呢?.NET中提供了W...

2016-09-08 14:41:03

阅读数:2856

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C#中的析构函数

转载自http://www.cnblogs.com/paper/archive/2009/07/31/1535998.html析构函数 析构函数(destructor) 与构造函数相反,当对象脱离其作用域时(例如对象所在的函数已调用完毕),系统自动执行析构函数。析构函数往往用来做“清理善后” 的工...

2016-09-08 14:15:58

阅读数:3354

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VR渲染的一些优化

今天读了Alex Vlachos 先后在15和16年GDC写的一些关于在valve上做的vr 渲染的一些优化技巧,虽然很多东西没有能吸收,把理解的总结一下:1. 预测渲染:因为vr对渲染的延迟特别敏感,vr设备可能每时每刻都在动,而正常来说gpu上渲染出来的结果一定都会比cpu计算提交的时候玩,看...

2016-09-05 20:15:35

阅读数:925

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