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cocos2d-x节点(b2ChainShape.h)API
温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记
链形状,链形状是一个自由形式的序列的线段,链具有双面碰撞,故你可以使用内部或者外部碰撞。
// 链形状提供了一种高效的方法来同时连接多条边,为你的游戏创造静态的游戏世界。链形状同时提供了创建链和环的方法,
// 以便为大家提供想要的形状。链形状不能自身交叉,那样它有可能不能正常的工作。在Box2d中,链形状是通过b2ChainShape实现的。
///cocos2d-x-3.0alpha0/external/Box2D/Collision/Shapes
// 链形状,链形状是一个自由形式的序列的线段,链具有双面碰撞,故你可以使用内部或者外部碰撞。
// 链形状提供了一种高效的方法来同时连接多条边,为你的游戏创造静态的游戏世界。链形状同时提供了创建链和环的方法,
// 以便为大家提供想要的形状。链形状不能自身交叉,那样它有可能不能正常的工作。在Box2d中,链形状是通过b2ChainShape实现的。
#ifndef B2_CHAIN_SHAPE_H
#define B2_CHAIN_SHAPE_H
#include <Box2D/Collision/Shapes/b2Shape.h>
//声明
class b2EdgeShape;
// 链形状是一个自由形式的序列的线段,链具有双面碰撞,故你可以使用内部和外部碰撞
// 同时,你可以使用任何缠绕的顺序。尽管可能有很多顶点,不过它们都是通过b2Alloc分配的。
// 链接信息是用来创建平滑的碰撞
// 警告:如果他们自身交叉时,有可能不会正确的处理碰撞
// 即有可能正常工作,也有可能不正常工作
class b2ChainShape : public b2Shape
{
public:
b2ChainShape(); //链形状构造函数
/// 析构函数,用b2Free释放多个点
~b2ChainShape();
// 创建一个环。自动调整连接
// * 参数说明: vertices : 顶点数组,拷贝它们
// count : 顶点的数量
void CreateLoop(const b2Vec2* vertices, int32 count);
// 用孤立的点创建一个链
// * 参数说明: vertices : 顶点数组,拷贝它们
// count : 顶点的数量
void CreateChain(const b2Vec2* vertices, int32 count);
// 创建由一个顶点连接到上个顶点的链接
// 不要在环中调用【即不能调用CreateLoop创建了环之后在调用此函数】
// * 参数说明: prevVertex : 上一个顶点
void SetPrevVertex(const b2Vec2& prevVertex);
// 创建由一个顶点连接到下个顶点的链接
// 不要在环中调用【即不能调用CreateLoop创建了环之后在调用此函数】
// * 参数说明: vertices : 下一个顶点
void SetNextVertex(const b2Vec2& nextVertex);
// * 功能描述: 用b2Alloc克隆所有顶点
// 不要在环中调用【即不能调用CreateLoop创建了环之后在调用此函数】
// * 参数说明: allocator : soa对象指针
// * 返 回 值: 形状对象指针
b2Shape* Clone(b2BlockAllocator* allocator) const;
// 获取形状的孩子元素的数量
/// @see b2Shape::GetChildCount
int32 GetChildCount() const;
// :根据索引值从链中获取指定的边缘形状
// * 参数说明: edge :b2EdgeShape对象指针
// index:索引值
/// Get a child edge.
void GetChildEdge(b2EdgeShape* edge, int32 index) const;
// 在这个形状中测试这个点的密封性,只适合用于凸的形状
// * 参数说明: xf : 形状的变换
// p : world坐标中的一个点
// * 返 回 值: true : 密封
// false:敞开
// 总是返回false
/// This always return false.
/// @see b2Shape::TestPoint
bool TestPoint(const b2Transform& transform, const b2Vec2& p) const;
// * 功能描述:投射一束光到一个链形状中
// * 参数说明: output :输出光线投射的结果
// input :输入光线投射
// transform :变换应用到此形状中
// childeIndex :孩子形状索引
// * 返 回 值: true : 成功
// false:失败
/// Implement b2Shape.
bool RayCast(b2RayCastOutput* output, const b2RayCastInput& input,
const b2Transform& transform, int32 childIndex) const;
// * 功能描述:给出一个变换,计算一个孩子形状的轴对齐包围盒(aabb)
// 不要在环中调用【即不能调用CreateLoop创建了环之后在调用此函数】
// * 参数说明: aabb : 孩子形状的aabb指针
// xf : 一个变换的引用
// childIndex : 孩子的索引值
/// @see b2Shape::ComputeAABB
void ComputeAABB(b2AABB* aabb, const b2Transform& transform, int32 childIndex) const;
// :用它的大小和密度计算形状的质量
// Chains的质量为0
// 不要在环中调用【即不能调用CreateLoop创建了环之后在调用此函数】
// * 参数说明: massData : 计算形状的质量
// density : 密度
/// Chains have zero mass.
/// @see b2Shape::ComputeMass
void ComputeMass(b2MassData* massData, float32 density) const;
// 顶点数组
/// The vertices. Owned by this class.
b2Vec2* m_vertices;
///顶点个数
int32 m_count;
b2Vec2 m_prevVertex, m_nextVertex; //前顶点,后顶点
bool m_hasPrevVertex, m_hasNextVertex; //是否拥有前顶点,后顶点
};
//构造函数
inline b2ChainShape::b2ChainShape()
{
m_type = e_chain;
m_radius = b2_polygonRadius;
m_vertices = NULL;
m_count = 0;
m_hasPrevVertex = false;
m_hasNextVertex = false;
}
#endif