OpenGL实现立体显示

立体显示原理:设没有立体显示的模型视图矩阵ModelView为Mv,投影矩阵为Mp,则、物体空间的任何一点为P,则变换到屏幕坐标P*=Mp×Mv×P;注意前面已经说过opengl里面坐标列优先,所以矩阵都是右乘。

左眼和右眼的变换都是由中间的变换矩阵变换而来,则立体显示中左眼的变换矩阵公式为:

P(L)*=Ms(L) × Mp(L) × Mt(L) × Mv(L) × P;

右眼的矩阵变换公式为:

P(R)*=Ms(R) × Mp(R) × Mt(R) × Mv(R) × P;

其中Ms,Mt是立体显示需要而增加的变换。

程序里面有几个参数,现实世界眼睛到屏幕的距离Fd,两眼之间的距离Sd,比例尺R,如图:

如上图:没有立体显示,视点位于就是中间的蓝色位置,立体显示就是将左眼(红色),右眼(绿色)的视图分开绘制。

程序中左眼用红色去画,右眼同时用绿色和蓝色绘制。

 

代码:

相关立体显示链接:http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/projection/stereorender/

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