关于glReadPixels的两点心得

GPU渲染完数据在显存,回传内存的唯一方式glReadPixels函数。。。最近做手机端的图像格式转化,关于效率的两个心得:

1. 格式问题

opengl文档上写了glReadPixels支持RGBA,RGB,ALPHA,GL_LUMINANCE等格式,后两种格式支持只读取一个通道的数据。如果RGBA数据传输耗时T,则读取一个通道时间应该是T/4吧? 但是在opengles2.0 悲剧的是不支持后两种格式,3.0上面没测。

opengles只支持两种像素格式读取,RGBA肯定不用说,第二种格式查询方式:

 int imp_fmt, imp_type;
 glGetIntegerv(GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_FORMAT, &imp_fmt);
 glGetIntegerv(GL_IMPLEMENTATION_COLOR_READ_TYPE, &imp_type);
 logi("Supported color format/Type: 0x%x/0x%x", imp_fmt, imp_type);
N4下实测输出结果:

04-27 11:19:47.990: I/dizuo(11003): Supported color format/Type: 0x1907/0x1401
在GLES/gl2.h中可以查到GL_UNSIGNED_BYTE 是0x1401,GL_RGB是0x1970。

也就是说只支持RGBA、RGB两种格式。

参考:http://stackoverflow.com/questions/20040971/glreadpixels-failed-with-format-gl-alpha


2. 如何加速读取

通过减少读取通道加速思路受阻了。实测种发现通过离屏渲染到fbo上,然后glReadPixels效率比直接读取要快了2倍多。

Nexus4上测试:
使用FBO的情况下:04-27 16:03:56.972: I/dizuo(652): glReadPixels [400, 600] cost = 24.172001 ms
没有FBO的情况下:04-27 16:10:53.457: I/dizuo(2122): glReadPixels [400, 600] cost = 86.800003 ms

暂时没有找到相关的理论支持,但是fbo下确实要快。

glReadPixels函数是OpenGL中的一个函数,用于将指定区域的像素数据从帧缓冲区读取到内存中。 函数原型如下: void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels); 参数说明: - x, y:指定要读取的矩形区域的起点坐标。 - width, height:指定要读取的矩形区域的宽度和高度。 - format:指定读取的像素数据的格式,可以是GL_RGB、GL_RGBA等。 - type:指定读取的像素数据的数据类型,可以是GL_UNSIGNED_BYTE、GL_UNSIGNED_SHORT等。 - pixels:指定一个指针,用于存储读取到的像素数据。 使用示例: ```cpp GLubyte* pixels = new GLubyte[width * height * 3]; // 分配内存用于存储像素数据 glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); // 读取像素数据 // 使用读取到的像素数据进行处理 for (int i = 0; i < width * height * 3; i += 3) { GLubyte r = pixels[i]; GLubyte g = pixels[i + 1]; GLubyte b = pixels[i + 2]; // 进行处理... } delete[] pixels; // 释放内存 ``` 注意事项: - glReadPixels函数将像素数据从帧缓冲区复制到内存中,因此会有一定的性能开销,尽量避免在每一帧都调用该函数。 - 在调用glReadPixels之前,需要确保帧缓冲区已经完成渲染,并且刷新到屏幕上。 - 在读取像素数据之前,需要先分配足够的内存空间来存储像素数据,然后在使用完毕后记得释放内存。 - 根据format和type参数的不同组合,可以读取不同格式和数据类型的像素数据,可以根据实际需求进行选择。
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