游戏开发
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siwitefly
这个作者很懒,什么都没留下…
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如何成为iPhone游戏开发者 Z
<br />虽然是一名「老」程序员,目前在伦敦从事全职软件创业公司的Neil Ferguson,觉得开发一款成功的iOS 游戏也许并不需要你有太多的程序开发和编程经验。<br />对编程算是零基础的我,也一直有过想法在业余的时间学习下开发。<br /> <br />我们来看看,Neil Ferguson 总结出来开发一款iPhone(或者说 iOS平台)游戏(程序)的10个步骤。<br /> <br />(一)原创的想法<br />我大概是在1年前才有了这个 Virus Strike的想法。我一直在玩一个基转载 2011-05-11 11:25:00 · 552 阅读 · 0 评论 -
为美术质量,如何建立R&D团队
<br />Blitz 游戏工作室(《减肥达人》,《脱狱潜龙:惩罚》)美术总监Webb同我们分享美术上的研发(R&D)战略相关内容和经验,整合技术和工具创造更严谨的视觉效果。<br />我接受传统美工培训并担任美工工作到现在已经有20年了。最近这12年我一直在游戏行业。当我开始第一份游戏行业的工作时我就爱上了它。游戏开发需要左右脑思维碰撞,让美术和技术结合并相互强化,我一直为此神魂颠倒。<br />这些年间,我的大部分精力并不仅仅着重于让游戏画面更美,同时还在持续改进达到目的的方法,发挥潜能做的更好。<br转载 2011-05-27 10:02:00 · 774 阅读 · 0 评论 -
关于Web3D的一些思考
<br /><br /> 据我所知,早在96年的时候,就已经出现Web3D的商业化产品:VRML1.0,随即VRML97则成为了Web 3D的国际化标准。从VRML1.0发布算起,到如今已有十四个年头,其间也涌现出大量的Web 3D产品,其中不乏优秀产品,如:VRML,Quest3D,Virtools,VR-Platform等。其后,更有众多游戏图形引擎也加入Web3D支持,如Unity3D,BigWorld等。<br /> 然而,Web3D现阶段似乎亦未如想象中般达到鼓吹多年应有转载 2011-05-31 14:28:00 · 676 阅读 · 0 评论 -
一个人的成功取决于晚上的8点至10点 ZZ
<br />经典语录1:<br />哈佛有一个著名的理论:人的差别在于业余时间,而一个人的命运决定于晚上8点到10点之间。每晚抽出2个小时的时间用来阅读、进修、思考或参加有意的演讲、讨论,你会发现,你的人生正在发生改变,坚持数年之后,成功会向你招手。不要每天抱着QQ/MSN/游戏/电影/肥皂剧……奋斗到12点都舍不得休息,看就看一些励志的影视或者文章,不要当作消遣;学会思考人生,学会感悟人生,慢慢的,你的人生将会发生变化……<br /> <br />经典语录2: <br />无论你的收入是多少,记得分成五转载 2011-05-09 07:34:00 · 430 阅读 · 0 评论 -
3D引擎渲染效率如何提升
gametp之前参加游戏开发交流会时做的一些笔录以及本人的一些愚见,贴出来与大家分享,请莫见笑。这个演讲是完美技术总监?忘记了,好像是,做的一个演讲,分享3D渲染效率优化方面的经验,以下是部分演讲内容:今天非常荣幸能和大家一起分享一下引擎优化方面的技术。说到引擎优化,其实它涵盖的范围非常广泛,今天只有一个小时时间,所以只能给大家简单介绍一些比较实用的方法和分析方法。引擎优化涉及到内存分转载 2012-02-19 14:09:09 · 1555 阅读 · 0 评论 -
Scaleform在游戏制作中的使用
这是 Scaleform 的中国区经理曾经做的一次介绍,其中展示了 Scaleform 的特性,以及基于 Flash 进行用户界面制作的优势,并简单展示了如何基于 Flash 进行界面制作。以下是演讲内容:游戏中间件公司是为游戏生产Flash用户界面解决方案的,我们公司叫Scaleform,首先我在演讲当中要做三件事情,我要做的第一件事情就跟大家谈一谈使用Flash制造UI的一些好处,同时转载 2012-03-12 10:41:26 · 1308 阅读 · 0 评论 -
游戏中的光影技术
转至一个游戏开发技术文章网站。 原文地址:游戏中的光影技术 这同样是之前听展会的一些记录,整理出来跟大家分享。这是针对游戏中的光影技术的一个讲座,是在中国的游戏开发大会上的一个讲座。演讲人来自NVIDIA,比较整体的介绍了下当时游戏中的光影技术。以下是演讲内容的一些整理:讲座一开始主要介绍了一些光照方面的计算和光照方面的一些理论。重点介绍了光照和材质部分的内容,部分内容偏向于程转载 2012-03-18 14:36:33 · 709 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器端如何设计和实现可视化工具
转载请注明:来自TECHPOT游戏开发技术社区老文,游戏开发者大会上的讲座,关于如何在游戏服务器端开发中去设计和实现可视化工具。演讲者是来自英佩的技术总监,在整个讲座中集合英佩资深的经验分享了在网络游戏开发中对于可视化工具开发的见解。演讲者先简单介绍了自己公司的产品:虚幻引擎。因为虚幻一直以来以单机游戏开发为主,故而引出话题:为什么会讨论服务器端可视化工具的开发。中国市场因为很多原因具有一转载 2012-04-26 11:28:08 · 1050 阅读 · 0 评论 -
关于泛网络游戏模式
转载请注明:来自TECHPOT游戏开发技术社区新浪视频,游戏开发者大会上的讲座,关于泛网络游戏模式的应用。这个主题的分类属于手机游戏开发,但演讲者提出的思路对于MMOG的开发同样有所启发。在中国如今游戏设计方式单一且相互模仿严重的环境下,或许转换一下思路,扩大对游戏概念的理解会有所帮助。下面是演讲内容的部分整理:演讲者先是简单介绍了09年以前近10年整个全球手机市场的大致发展状况。随后介绍转载 2012-05-31 09:57:24 · 483 阅读 · 0 评论